Authors:Gusti Eka Yuliastuti, Citra Nurina Prabiantissa, Agung Mustika Rizki Pages: 42 - 46 Abstract: Abstract—Recently computer networks are increasingly complex. It needs to be a supporting device for network management such as a router. Router is a device that plays an important role in the routing process. In a router stored information in the form of routing paths, where the information includes data and which routers will be passed. In certain cases, a router can have more than one gateway. This is because the router needs to send data packets to several networks that have different segments. Such cases can be handled by using the appropriate routing path selection rules. The routing problem can be regarded as a traveling salesman problem (TSP), where a mechanism is needed to determine the shortest route to be traversed. The author implements the Simulated Annealing Algorithm because it can produce an optimal solution with light computing, so that the routing process can be more effective and efficient. Index Terms—Computer Network, Routing, Simulated Annealing, Travelling Salesman Problem Abstrak–-Jaringan komputer saat ini semakin kompleks. Perlu adanya suatu perangkat pendukung untuk manajemen jaringan seperti router. Router merupakan perangkat yang berperan penting dalam proses routing. Pada sebuah router tersimpan informasi berupa jalur routing, dimana informasi tersebut mencakup data dan router mana saja yang akan dilewati. Pada kasus tertentu, router dapat memiliki lebih dari satu gateway. Hal ini disebabkan karena router perlu mengirimkan paket data ke beberapa jaringan yang memiliki segmen berbeda. Kasus tersebut dapat ditangani dengan menggunakan aturan pemilihan jalur routing yang tepat. Permasalahan routing dapat dikatakan sebagai suatu permasalahan travelling salesman problem (TSP), dimana diperlukan suatu mekanisme dalam menentukan rute terpendek untuk dilalui. Penulis mengimplementasikan Algoritma Simulated Annealing karena dapat menghasilkan solusi yang optimal dengan komputasi ringan, sehingga proses routing dapat lebih efektif dan efisien. Kata Kunci—Jaringan Komputer, Penentuan Rute, Travelling Salesman Problem, Algoritma Simulated Annealing PubDate: 2021-10-01 DOI: 10.18860/mat.v13i2.12969 Issue No:Vol. 13, No. 2 (2021)
Authors:Muhammad Shulhan Khairy, Dimas Wahyu Wibowo, Muhammad Dio Syahrizal Pages: 47 - 50 Abstract: Recently, e-learning as a learning media has been developed rapidly. But students have lack of interest to learn. We develop e-learning system with gamification concepts to solve that problem. Gamification concepts that implemented to the system includes point, badge, reward, and leaderboard. We also implement gamification element such as game mechanic, game design, and game thinking. The system tested to the students and got improvement 81,60% for interest to learn. PubDate: 2021-10-01 DOI: 10.18860/mat.v13i2.12131 Issue No:Vol. 13, No. 2 (2021)
Authors:Gusti Pangestu Pages: 51 - 56 Abstract: Many developed technology's with an aim of helping the disabilities. One of them is a wheelchair. It is the most common stuff that used for helping disabilities as a tool for mobilization. There are two types of wheelchair. The first is the manual wheelchair, operated by hand. The second is an electrical wheelchair, that operated by joystick or other electric device. This research proposed a mechanism to control the wheelchair by using an eye movement. It could be used especially for people with multiple disabilities (hand and foot defects), so they can take an advantage of their eyeballs as a tool to control wheelchair movement. There are five options for controlling the wheelchair (leftward, rightward, upward, downward and center). Leftward, rightward and center used for control direction of smart wheelchair. Furthermore, upward and downward of eye movements used to control the speed of smart wheelchair. Upward command used to increase the speed. Meanwhile, down-ward used to decrease the speed (stop). The proposed method used EAR (Eye Aspect Ratio), which divided into three regions based on sector area, for determining the directions of the eyeball movement. EAR is the value that represents the ratio between the upper eyelid and lower eyelid. The result obtained high accuracy PubDate: 2021-10-01 DOI: 10.18860/mat.v13i2.12963 Issue No:Vol. 13, No. 2 (2021)
Authors:Yastaqiim Muqorrobin Pages: 57 - 62 Abstract: Indonesia merupakan negara yang rentan terhadap bencana. Salah satunya adalah gempa bumi dan gunung meletus. Edukasi tentang mitigasi bencana perlu dikenalkan sejak usia dini, tidak terkecuali untuk siswa sekolah dasar. Saat ini, media edukasi untuk menumbuhkan kemandirian dan keselamatan dalam keadaan darurat bagi siswa sekolah dasar masih sangat kurang. Kurangnya media edukasi untuk mengenali, mencegah, atau menyelamatkan diri dari situasi berbahaya, serta keterampilan berkomunikasi untuk melaporkan situasi apabila terjadi. Sehubungan dengan pesatnya perkembangan teknologi, game virtual telah menjadi salah satu teknologi yang populer di zaman ini. Oleh karena itu, perlu adanya game edukasi yang berisi mitgasi berupa simulasi dan pengetahuan mengenai mitigasi bencana. Game sebagai media pendekatan diharapkan masyarakat khususnya siswa SD Kelas 4 dapat mengenali dan mengatasi berbagai ancaman dan dampak dari bencana gunung meletus dan gempa. selain itu akan memudahkan pemerintah untuk mengatasi beberapa kendala dari sosialisasi mitigasi bencana yang dilakukan secara tradisional. Pada penelitian ini membahas tentang penerapan fuzzy Sugeno kedalam game sosilasisasi mitigasi dan memfokuskan bagaimana respon dari NPC kepada player dengan menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) sebagai jenis pemograman yang dapat melakukan tindakan serta berpikir secara rasional pada saat yang bersamaan maupun tidak. Hasil yang didapatkan bahwa metode fuzzy Sugeno dan finite state machine berhasil diterapkan pada perilaku NPC pada game dengan hasil persentase pada setiap varaibel memiliki nilai perbedaan yang tidak cukup jauh yang menunjukkan bahwa banyaknya nilai kemungkinan perilaku NPC yang akan muncul. Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa, diketahui bahwa persentase kriteria M memiliki nilai persentase yang paling besar sehingga game dapat dikatakan dalam kategori menyenangkan. PubDate: 2021-10-01 DOI: 10.18860/mat.v13i2.8400 Issue No:Vol. 13, No. 2 (2021)
Authors:Muhammad Faishal Chaidir Pages: 63 - 69 Abstract: Melakukan analisis teknikal saat trading sangatlah penting agar terhindar dari kerugian. Penelitian ini bertujuan untuk memberi referensi tambahan kepada para trader dalam pengambilan keputusan, khususnya untuk saham PT. Resource Alam Indonesia Tbk (KKGI). Penelitian ini merupakan analisis teknikal yang menggunakan enam indikator yaitu Bollinger Band, MACD, Pivot Point, ADX, CCI, dan Stochastic. Setiap indikator memiliki beberapa atribut, jumlah keseluruhan atribut dari keenam indikator adalah 36. Untuk mereduksi data yang tidak begitu penting, penelitian ini menerapkan metode Principal Component Analysis (PCA). Kemudian data diproses menggunakan algoritma klasifikasi Naive Bayes pada perangkat lunak Weka 3.8 sehingga menghasilkan sinyal buy/sell. Hasil yang didapat dari penelitian ini yaitu berkas model yang optimal untuk mendeteksi sinyal jual/beli. Model ini berguna bagi para trader dalam mengambil keputusan untuk mendapatkan keuntungan maksimal.Kata kunci : Analisis Teknikal, Naive Bayes, Principal Component Analysis, Weka PubDate: 2021-10-01 DOI: 10.18860/mat.v13i2.13112 Issue No:Vol. 13, No. 2 (2021)
Authors:Zaki Mukhammad Pages: 70 - 76 Abstract: @font-face{ font-family:"Times New Roman"; } @font-face{ font-family:"宋体"; } p.MsoNormal{ mso-style-name:Normal; mso-style-parent:""; margin:0pt; margin-bottom:.0001pt; text-autospace:none; font-family:'Times New Roman'; } p.MsoHeader{ mso-style-name:Header; margin:0pt; margin-bottom:.0001pt; text-autospace:none; font-family:'Times New Roman'; } span.msoIns{ mso-style-type:export-only; mso-style-name:""; text-decoration:underline; text-underline:single; color:blue; } span.msoDel{ mso-style-type:export-only; mso-style-name:""; text-decoration:line-through; color:red; } @page{mso-page-border-surround-header:no; mso-page-border-surround-footer:no;}@page Section0{ } div.Section0{page:Section0;}Arsitektur sistem informasi merupakan permodelan dalam memandang dari komponen-komponen yang terlibat secara keseluruhan di organisasi. Zachman framework adalah salah satu framework untuk arsitektur sistem informasi yang memberikan gambaran hasil dari arsitektur sistem informasi. Pemahaman framework ini berguna dalam menentukan metoda arsitektur sistem informasi yang mana akan dipakai. Enterprise Architecture Zachman Framework merupakan salah satu metode untuk mengembangkan arsitektur sistem informasi. Penelitian ini menjelaskan keterkaitannya dengan artifak-artifak pada Zachman Framework, dalam tahapan pembuatan arsitektur sistem informasi berdasarkan metode Zachman framework. Tempat penelitian studi kasus di PT. Deliv Tehnologi Indoraya. Hasil studi kasus berupa dokumen arsitektur sistem informasi sebagai landasan bagi pengembangan sistem informasi di PT. Deliv Tehnologi Indoraya. PubDate: 2021-10-01 DOI: 10.18860/mat.v13i2.7573 Issue No:Vol. 13, No. 2 (2021)