Authors:Joanna Rivera-Carlisle Pages: 15 - 31 Abstract: Os museus estão a tornar-se, cada vez mais, experiências que empregam múltiplos media e, com a emergência do metaverso (Coates, 2021), as tecnologias imersivas (XR) são projetadas para formar uma parte importante das futuras experiências museológicas. Com opções para fornecer uma multiplicidade de informação não necessariamente hierarquizada, apoiar caminhos individualizados através de exposições, e experiências de visitas, as tecnologias imersivas XR têm o potencial de ajudar a manter os visitantes envolvidos em torno de informação complexa e matizada (Mulcahy, 2017). Trabalhando com dispositivos que a maioria dos visitantes de museus já possui, as tecnologias XR apresentam um passo promissor no sentido de uma maior inclusão, acessibilidade, e envolvimento ativo do público. Contribuindo para a investigação sobre as múltiplas utilizações da XR nos museus do Reino Unido, este documento centra-se na forma como a XR pode ser operacionalizada para abordar as exposições constatadas nos museus ocidentais. Utilizando uma aplicação externa para o Museu Britânico como exemplo, este documento discute os desafios decorrentes deste cruzamento, incluindo a consolidação de tecnologias imersivas em dicotomias de poder colonial, os riscos de intervenções virtuais performativas, e os agentes, em conflito museus, empresas e indivíduos, devem navegar neste contexto. O autor sugere, como uma possível abordagem experimental, interações XR baseadas em ambientes wiki que se envolvem com epistemologias não-Eurocêntricas e são cocriadas por comunidades comummente marginalizadas em espaços museológicos ocidentais. PubDate: 2023-03-08 DOI: 10.29073/heranca.v6i1.676 Issue No:Vol. 6, No. 1 (2023)
Authors:Ana Beatriz Bahia Pages: 53 - 68 Abstract: O artigo discute um dos principais projetos do departamento educativo do Museu Nacional Thyssen-Bornemisza (Madri/ES): Nubla: Laboratorio de Arte, Educación y Videojuegos, projeto esboçado em 2013, que ganhou corpo entre 2015-2017 e segue em curso. Neste artigo, busca-se compreender o que define Nubla e de que forma diferencia-se dos jogos digitais criados pelo EducaThyssen anteriormente, desde 2001. Foram utilizados os procedimentos de: pesquisa exploratória, nas plataformas online da instituição, e revisão bibliográfica. Primeiramente, o artigo contextualiza e descreve o caso Nubla. Então, discute como esse laboratório explora a linguagem dos videogames, o processo de game design e o desenvolvimento de produtos midiáticos. Destaca que o EducaThyssen realiza tudo isso de forma colaborativa, com o público jovem e através de parcerias com universidades e empresas da indústria de videogames. Por fim, analisa Nubla a partir dos conceitos “visitante ativo” (1998) e “pós-museu” (2000) de Eilean Hooper-Greenhill; e “ecossistema comunicativo” (2004) e “museu plural” (2000) de Jesús Martín-Barbero. Conclui que Nubla contribui para transformações de práticas e valores, não apenas no âmbito do museu, mas nas áreas de arte, de educação e na indústria dos videogames. PubDate: 2023-03-08 DOI: 10.29073/heranca.v6i1.681 Issue No:Vol. 6, No. 1 (2023)
Authors:Gulce Kirdar, Feyza Nur Kocer Ozgun, Özgün Balaban, Guzden Varinlioglu Pages: 85 - 98 Abstract: O foco da presente investigação é o património digital. O estudo trata da utilização de ferramentas digitais na recolha de informações sobre khans[1] (caravançarais) para digitalizar atributos do património julgado perdido. No âmbito do estudo, os investigadores compilaram informações sobre estes khans, cartografaram digitalmente e geraram etiquetas de identificação a partir das referências recolhidas. Assim, foi gerada uma plataforma online com vista à divulgação da informação, e que inclui o modelo ampliado dos khans; igualmente, foi criada uma plataforma web participativa (crowdsourcing) que arquiva a informação recolhida. A interação com o utilizador, através da representação mediante a realidade aumentada, permite a participação que é marca identitária deste estudo que visa a construção de um arquivo digital interativo. Os khans digitais são expostos num museu virtual, disponibilizando uma base de dados que permite explorar o património desaparecido. Este projeto de arquivamento contribui para a geração de conhecimento em modo de placemaking, utilizando meios e métodos digitais. PubDate: 2023-03-08 DOI: 10.29073/heranca.v6i1.678 Issue No:Vol. 6, No. 1 (2023)
Authors:Kristina Dziedzic Wright, David K. Wright, Nicholas Wiltshire, Jenna lavin Pages: 115 - 131 Abstract: A palavra swahili “Kitambo” refere-se a ocorrências passadas, ligadas ao orador, nem que seja de forma indireta; neste sentido, pode ser usada para descrever a museologia experimental através do património cultural digital. Verifica-se a necessidade de melhorar a acessibilidade e os objetivos de conservação nas instituições que conservam o património cultural africano. Nesta perspetiva, os Museus Nacionais do Quénia (NMK) têm vindo a desenvolver tecnologias inovadoras e ferramentas de comunicação com o Kenya Heritage Resource Information System (KEHRIS). O presente texto discute o Kitambo Digital - um projeto piloto, desenvolvido pelos NMK, entre 2013 e 2019, e que visava criar a base de dados espacialmente integrada no KEHRIS, tendo-se procedido à digitalização de 10.000 artefactos e espécimes das coleções de arqueologia e paleontologia, a par do desenvolvimento de programas de aprendizagem digital almejando envolver um público tão vasto quanto possível. A metodologia de investigação qualitativa incluiu a observação dos participantes, entrevistas qualitativas e grupos focais com os funcionários do museu, bem como com docentes do ensino básico e secundário, tendo como objetivo desenvolver currículos para as escolas locais. O texto traça a evolução do Kitambo Digital, desde o seu início, refletindo os seus pontos positivos e as suas vulnerabilidades, tendo particular atenção ao objetivo que diz respeito à descolonização das coleções do museu, contribuindo para o surgimento de novas narrativas nacionais e convocando a participação do público através da promoção e divulgação de iniciativas digitais. PubDate: 2023-03-08 DOI: 10.29073/heranca.v6i1.667 Issue No:Vol. 6, No. 1 (2023)
Authors:Jonathan Feldman Pages: 153 - 174 Abstract: Este artigo analisa o Museu de Arte Contemporânea MARCO de La Boca, Buenos Aires, inaugurado em 2018 como o segundo museu da cidade a adoptar a categoria de "contemporâneo". Entre os seus objetivos, tornou-se central a criação de um espaço de experimentação, um laboratório onde os artistas pudessem testar as condições materiais e conceptuais. No MARCO, os processos criativos são mostrados através de workshops abertos, visitas, exposições, conferências, eventos especiais e propostas educativas. Existe também um programa de residência para artistas de todo o país para que possam criar obras de arte in situ, fundindo ligeiramente os papéis de artista e de público, uma vez que os visitantes afetam a obra de arte pela sua presença durante a produção, enquanto que a interação é encorajada por não estar isolada ou atrás de vidraças (Wylie, 2020), assim, o "laboratório" ou espaço experimental do complexo expositivo, permite antes a criação de um espaço de diálogo e discussão entre artistas, curadores e visitantes (Meyer, 2011). Além disso, o museu incentiva formatos inovadores de produção e exposição, destacando o trabalho colaborativo. Se para Reinaldo Laddaga (2010) algumas produções contemporâneas mostram fragmentos da vida dos artistas em condições controladas, fabricando uma estética de laboratório, então o MARCO pode ser definido como um museu-laboratório contemporâneo, no qual experiências são realizadas à vista de todos proporcionando uma experiência mais dialógica. PubDate: 2023-03-08 DOI: 10.29073/heranca.v6i1.670 Issue No:Vol. 6, No. 1 (2023)
Authors:Stefania Zardini Lacedelli, Fabiana Fazzi, Chiara Zanetti, Giacomo Pompanin Pages: 199 - 224 Abstract: A curadoria digital é uma das áreas mais experimentais da prática museológica introduzida pela revolução digital. Toda uma nova geração de experiências culturais está a emergir da interação com espaços em linha e plataformas de comunicação social, encorajando os museus a explorar novas abordagens curatoriais. Neste artigo, mostraremos como um projeto experimental digital levou a repensar o formato da exposição numa abordagem mais colaborativa, interdisciplinar e laboratorial da curadoria de museus. O estudo de caso analisado é Laboratory of Stories, um arquivo participativo dinâmico que foi co-desenhado com uma comunidade vibrante de profissionais do património, comunidades locais e amantes das Dolomitas durante um projeto de três anos. Foi implementado um estudo de avaliação que combina diferentes métodos qualitativos e quantitativos para explorar a natureza desta prática curatorial. Do estudo surgiu uma série de conclusões-chave: a introdução de novos estilos narrativos e perspectivas interdisciplinares; o envolvimento de diferentes comunidades no processo curatorial; a mudança de uma interpretação do património e da criação de conhecimento mais intangível, aberta e dialógica, baseada em objectos. Os resultados mostram como a metáfora "laboratório" pode ajudar os museus a abraçar os desafios de uma sociedade participativa, pós-digital, sugerindo uma nova abordagem onde a co-criação de narrativas está no centro da prática curatorial. PubDate: 2023-03-08 DOI: 10.29073/heranca.v6i1.680 Issue No:Vol. 6, No. 1 (2023)