Subjects -> ARCHITECTURE (Total: 219 journals)
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- Sumario
Authors: Editor Ardin PubDate: 2023-04-30
- Metodologías STEAM en la enseñanza académica
Authors: Marcelo Fraile-Narváez Abstract: Publicado en 2021 por Editorial DEXTRA, y bajo la coordinación de Silvia Nuere Menéndez-Pidal y Laura de Miguel Álvarez, el libro “Steam, La humanización de las ciencias en la universidad” nos ofrece un interesante compendio de textos de artistas, educadores, profesionales e investigadores que, a partir de su labor docente dentro del ámbito universitario, específicamente en el área de la ingeniería, han configurado una mirada particular de la enseñanza académica. PubDate: 2023-04-30
- La pervivencia de la obra de René Lalique en la joyería contemporánea =
The survival of René Lalique´s work in contemporary jewelry Authors: Cristina Seguido Pages: 1 - 49 Abstract: En el presente estudio se analizan a fondo las piezas del movimiento artístico Art Nouveau del gran artista francés René Lalique. Para ello, se ha investigado esta corriente como es la joyería y las respectivas obras del autor, así como su temática, formas, composición, color y materiales. Esta aproximación se realiza también a partir de varios trabajos propios de este movimiento artístico, que han servido de gran ayuda para apreciar más de cerca sus características y poder conocer a otros autores implicados en este entorno. Con la intención de producir una obra propia, se contempla este estudio y se enmarca en nuestra era contemporánea, interviniendo en conocimientos sobre la joyería actual y los artistas que en nuestros días crean piezas de arte dentro de esta vertiente. Con este proyecto se pretende aplicar esta corriente y técnica desarrollada por el autor investigado, en la creación de una colección de joyería escultórica contemporánea basada en estos aspectos.AbstractIn this study, the pieces of the Art Nouveau artistic movement by the great French artist René Lalique are analyzed in depth. For this, this trend has been investigated, such as jewelry and the respective works of the author, as well as their theme, shapes, composition, color and materials. This approach is also made from various works of this artistic movement, which have been of great help to appreciate its characteristics more closely and to meet other authors involved in this environment. With the intention of producing his own work, this study is contemplated, and it is part of our contemporary era, intervening in knowledge about current jewelry and the artists who nowadays create pieces of art within this aspect. The aim of this project is to apply this trend and technique developed by the researched author, in the creation of a collection of contemporary sculptural jewelry based on these aspects. PubDate: 2023-04-30 DOI: 10.20868/ardin.2023.12.5059
- La cultura japonesa aplicada a la ingeniería: La importancia del Diseño
Industrial Japonés = Japanese culture applied to engineering: The importance of Japanese Industrial Design Authors: Miguel Ángel Valeiras-Freire, Jose Manuel Arenas-Reina, Cristina Alía-Garcia Pages: 50 - 68 Abstract: El diseño industrial ha cobrado en los últimos años una alta importancia en el desarrollo de la ingeniería y se ha convertido en una herramienta de fusión entre los métodos de fabricación y la creación artística enfocada a los usuarios, transformándose en una disciplina de alto interés en este sector. Las distintas sociedades del mundo crean a partir de sus necesidades y conceptos productos completamente distintos entre sí a pesar de compartir la misma función. Es esta estética y mentalidad enfocada a un solo grupo en particular la que atrae al resto de consumidores y busca comprender el desarrollo cognitivo tras ese producto. Sin embargo, este proceso de ideas arraigado normalmente en las costumbres y conocimientos tradicionales de dicha sociedad se reproduce en otros sectores industriales tales como la automoción, la tecnología, el mobiliario, la arquitectura, la artesanía o el diseño gráfico. Cuanto más se ahonda en estas ramas, mayor visión se obtiene que todas estas áreas están interconectadas gracias al diseño industrial, que se rige por unos componentes tradicionales, tecnológicos y sociológicos de la época. Para ello, este estudio investiga la importancia de la mentalidad y la cultura japonesa aplicada a distintos sectores de la ingeniería, focalizado desde el punto de vista del diseño industrial; donde se analizan distintos campos ingenieriles y las influencias recibidas desde el exterior del país nipón con su posterior exportación personal al mundo. Con el fin de poder cumplir estos propósitos, el objetivo de este estudio es el de crear un marco y una base de documentación en los distintos sectores con sus respectivas influencias de la sociedad nipona, clasificando y profundizando en distintos autores y obras mientras se contextualizan respecto a su época y situación histórica. La unificación de todos los conceptos que se recogen de forma independiente de los distintos conjuntos que se analicen, con la finalidad de interpretar y encontrar conexiones con el resto de los sectores estudiados, ya sea en la mentalidad percibida, el desarrollo de procesos o cualquier otro factor similar en fabricación u objetivo final. El estudio de estas áreas no como entes separados entre sí, sino como un conjunto semejante y homogéneo, elaborando así una base que categorice todas estas similitudes e interconexiones.AbstractIndustrial design has gained in recent years a high importance in the development of engineering and has become a fusion tool between manufacturing methods and artistic creation focused on users, becoming a discipline of high interest in this sector. The different societies of the world create completely different products from their needs and concepts, despite sharing the same function. It is this aesthetics and mentality focused on a single group that attracts the rest of consumers and seeks to understand the cognitive development behind that product. However, this process of ideas, normally rooted in the customs and traditional knowledge of this society, is reproduced in other industrial sectors such as automotive, technology, furniture, architecture, crafts or graphic design. The more you delve into these branches, the more insight you get that all these areas are interconnected thanks to industrial design, which is governed by traditional, technological and sociological components of the time. This study investigates the importance of the Japanese mentality and culture applied to different sectors of engineering, focused from the point of view of industrial design; where different engineering fields and the influences received from outside the Japanese country, with their subsequent personal export to the world, are analyzed. To fulfill these purposes, the objective of this study is to create a framework and a documentation base in the different sectors with their respective influences on Japanese society, classifying and delving into different authors and works while contextualizing themselves with respect to its time and historical situation. The unification of all the concepts that are collected independently of the different groups that are analyzed, to interpret and find connections with the rest of the sectors studied, either in the perceived mentality, the development of processes or any other factor, similar in manufacturing or end goal. The study of these areas not as separate entities from each other, but as a similar and homogeneous set, thus developing a base that categorizes all these similarities and interconnections. PubDate: 2023-04-30 DOI: 10.20868/ardin.2023.12.5060
- Estructuras desplegables aéreas. Casos de estudio y propuesta de refugio
= Aerial deployable structures. Case studies and shelter proposal Authors: Paula Álvarez-Garcia, Manuel Domínguez Pages: 69 - 93 Abstract: Las estructuras desplegables han sido ampliamente utilizadas en el terreno de la arquitectura efímera, más concretamente en el campismo. La aparición en 2003 de la tienda “2seconds” marca un hito en la cultura popular. Este tipo de tiendas se ensamblan por acción de la fuerza de torsión generada en la geometría de sus varillas en el momento del plegado, que se libera en los famosos dos segundos generando un refugio instantáneo. El hecho de que el sistema prescinda de fuentes de energía externas lo hace sostenible, eficiente y fácilmente trasladable. Existen otros ejemplos de experimentación con este tipo de estructuras como el desarrollado por un estudio de arquitectura chino en 2013 o un equipo del MIT en 2017. El presente artículo estudia y compara las geometrías que componen los citados diseños recurriendo al plugin para Rhinoceros, Grasshopper, que permite hacer cambios dimensionales con facilidad sobre un mismo modelo. El fin último de este estudio es, habiendo estudiado el funcionamiento estructural de los distintos sistemas, establecer las pistas para el desarrollo de uno nuevo capaz de funcionar como refugio.AbstractDeployable structures have been widely used in the field of ephemeral architecture, more specifically in the countryside. The appearance in 2003 of the store "2seconds" marks a milestone in popular culture. These types of stores are assembled by the action of the torque force generated in the geometry of their rods at the time of folding, which is released in the famous two seconds generating an instant shelter. The fact that the system dispenses with external energy sources makes it sustainable, efficient, and easily transferable. There are other examples of experimentation with this type of structures such as the one developed by a Chinese architecture studio in 2013 or a team from MIT in 2017. This article studies and compares the geometries that make up the designs using the plugin for Rhinoceros, Grasshopper, which allows making dimensional changes with ease on the same model. The ultimate purpose of this study is, having studied the structural functioning of the different systems, to establish the paths for the development of a new one capable of functioning as a shelter.
PubDate: 2023-04-30 DOI: 10.20868/ardin.2023.12.5061
- Ordenadores, paletas y jarrones. Estudio sobre los conceptos de diseño,
arte y artesanía a través de pictogramas realizados por estudiantes del Máster de Formación de Profesorado de la UCM = Computers, pallets,and vases. Study on the concepts of design, art and crafts through pictograms made by students in the Master in Teacher’s Training of the UCM Authors: Noelia Antúnez-del-Cerro Pages: 94 - 114 Abstract: En este artículo se analiza la visión que el alumnado de la especialidad de Artes plásticas y visuales del Máster de Formación del Profesorado de ESO, Bachillerato, FP y Enseñanza de Idiomas de la Universidad Complutense de Madrid tienen sobre los conceptos de diseño, arte y artesanía. Desde el curso 2014/2015 se les pide que realicen un pictograma que represente cada uno de estos conceptos, dejando de manifiesto su visión de los mismos o la visión que creen que la sociedad tiene de estos. Además de poder analizar las posibles dificultades que el alumnado tiene para realizar un pictograma, este ejercicio sirve para profundizar en el modo en el que perciben el diseño, el arte y la artesanía, lo que tiene especial relevancia al tratarse de futuros docentes de esta área de conocimiento. Estos pictogramas se analizan a partir de las premisas dadas a cerca de las características que debe cumplir un buen pictograma y, además, en busca de los ámbitos de cada disciplina y los objetos más representados en cada uno de los conceptos, siendo estos los ordenadores para el diseño, las paletas y los pinceles para el arte y los jarrones para la artesanía. Como conclusiones, además de las relacionadas con la representación de los conceptos, se expone el buen funcionamiento de la actividad para introducir en el diseño de pictogramas.AbstractThis article analyzes the vision that the students of the Plastic and Visual Arts specialty of the master’s degree in Teacher Training for ESO, Baccalaureate, FP and Language Teaching at the Complutense University of Madrid have about the concepts of design, art and crafts. Since the 2014/2015 academic year, they are asked to make a pictogram that represents each of these concepts, revealing their vision of them or the vision they believe society has of them. In addition to being able to analyze the possible difficulties that students have in making a pictogram, this exercise serves to deepen the way in which they perceive design, art and crafts, which is especially relevant when dealing with future teachers in this area of knowledge.These pictograms are analyzed from the premises given about the characteristics that a good pictogram must meet and, in addition, in search of the areas of each discipline and the most represented objects in each of the concepts, these being the computers for design, palettes and brushes for art and vases for crafts. As conclusions, in addition to those related to the representation of concepts, the good functioning of the activity to introduce in the design of pictograms is exposed. PubDate: 2023-04-30 DOI: 10.20868/ardin.2023.12.5062
- La fotografía, la ilustración y la tipografía como recurso gráfico en
la era post digital = Photography, illustration, and typography as a graphic resource to the post-digital age Authors: Sonia Ríos-Moyano Pages: 115 - 143 Abstract: El trabajo de investigación que se presenta es un acercamiento a tres grandes recursos gráficos de la sociedad post digital; hablamos de la fotografía, la ilustración y la tipografía. Entre los objetivos principales se muestra un recorrido histórico para entender la longevavida de estos medios, su pervivencia y continua adaptación a los tiempos. La enumeración de algunos de los grandes hitos nos sirve para explicar su continua adaptación a los medios, a la tecnología y a la sociedad en general en un mundo globalizado donde la imagen tiene un poder persuasivo exacerbado. Sin duda, las imágenes, la publicidad y los anuncios que se han ido generando en momentos determinados de la historia actual son muy ilustrativos del protagonismo de estos en el desarrollo de grandes acontecimientos, quedando pues, con el paso de los años, una imagen residual vinculada al hecho en sí. Mostraremos algunos ejemplos concretos que han superado la función inicial para la que fue creada la imagen, la ilustración o la tipografía. Como conclusión, se insiste en la relevancia de estos recursos en la cultura visual actual hasta la era post digital, explicando cómo se insertan y conviven en los soportes y medios de comunicación de nuestro presente inmediato.AbstractThe research work presented here is an approach to three major graphic resources of the post-digital society: photography, illustration, and typography. The main objectives include a historical journey to understand the long life of these media, their survival and continuous adaptation to the times. The enumeration of some of the major milestones explains their continuous adaptation to the media, technology, and society in general in a globalized world where the image has an exacerbated persuasive power. Undoubtedly, the images, publicity, and advertisements that have been generated at specific moments in history today are very illustrative of the leading role they have played in the development of major events, leaving, over the years, a residual image linked to the event itself. We will show some specific examples that have gone beyond the initial function for which the image, illustration, or typography was created. In conclusion, we will insist on the relevance of these resources in today's visual culture up to the post-digital era, explaining how they are inserted and coexist in the supports and media of our immediate present. PubDate: 2023-04-30 DOI: 10.20868/ardin.2023.12.5063
- La reconstrucción de El Gran Vidrio de Duchamp en 3D a través del
cristal de Txuspo Poyo = The Large Glass of Duchamp 3D reconstruction behind the glass of Txuspo Poyo Authors: Francisco Jose Gómez-Díaz Pages: 144 - 167 Abstract: La presente investigación muestra cómo el artista Txuspo Poyo a través de su pieza artística Delay glass transforma en imagen en movimiento la obra inconclusa El Gran Vidrio y la completa con referentes extraídos de otras obras de Marcel Duchamp. Poyo trabaja con tecnología 3D para dotar de vida a unos personajes simulados por máquinas que simbolizan el amor, el deseo, las relaciones sexuales y las frustraciones humanas. Txuspo Poyo a través de su obra de videoarte1 en 3D2 Delay glass, materializa la obsesión de Duchamp de representar el movimiento y la tercera dimensión y la transforma en una animación generada por ordenador. La investigación utiliza una metodología exploratoria, descriptiva y explicativa. Asimismo, incluye una entrevista personal con el artista Txuspo Poyo y un análisis fílmico de Delay glass que permite entender los diferentes universos que conforman la obra. Este texto explora los primeros usos y manifestaciones de la tecnología 3D en la producción de piezas animadas de videoarte y algunas de las conclusiones que cabe destacar de la investigación son, entre otras, que Poyo conecta con el espíritu y la irrealidad de los espacios que se observa en la obra de los primeros artistas de videoarte que trabajaron el software 3D y que trabaja la abstracción frente a la narrativa que se advierte en otros productos audiovisuales de consumo general. El artista absorbe la simbología de las máquinas de El Gran Vidrio y desarrolla una aproximación tecnológica que podría definirse como un amor carnal transformado en deseo mecánico que completa la obra inconclusa de Duchamp e incluye dentro de Delay glass el concepto de voyeurismo audiovisual y fetichismo industrial.This research shows how the artist Txuspo Poyo, through his artwork Delay glass, turns the unfinished work The Large Glass into moving image and completes it with references taken from other works by Marcel Duchamp. Poyo works with 3D technology to bring to life characters simulated by machines that symbolize love, desire, sexual relations, and human frustrations. Txuspo Poyo, through his 3D video artwork Delay glass materializes the obsession of Duchamp for representing movement and the third dimension and transforms it into computer-generated animation. The research uses an exploratory, descriptive, and explanatory methodology. It also includes a personal interview with the artist Txuspo Poyo and a film analysis of Delay glass that allows to understand the different universes that make up the work. This text explores the first uses and manifestations of 3D technology in the production of animated videoart practices and some of the conclusions to be drawn from the research are, among others, that Poyo connects with the spirit and unreality of the stages observed in the work of the first video art artists who worked with 3D software and that he works with abstraction as opposed to the narrative seen in other overall consumer audiovisual products. The artist absorbs the symbolism of the machines of The Large Glass and develops a technological approach that could be defined as a carnal love transformed into mechanical desire that completes unfinished work of Duchamp and includes within Delay glass the concept of audiovisual voyeurism and industrial fetishism. PubDate: 2023-04-30 DOI: 10.20868/ardin.2023.12.5064
- Graphic representation based on the use of a cartographic map and leisure
pedagogy. Design of the teaching innovation project cOCIGraf 2D" = Representación gráfica a partir del uso del plano cartográfico y la pedagogía del ocio. Diseño del proyecto de innovación docente "OCIGraf 2D" Authors: Manuel Pérez-Valero, Oscar González-Yebra, Olga Vargas-López Pages: 168 - 197 Abstract: The present paper presents the design of a teaching innovation project called "OCIGraf 2D". This project sought to introduce students to the basic principles of graphic representation (two-dimensional) based on a teaching proposal in which the symbiosis "cartographic plane - leisure pedagogy" is used as a teaching-learning tool. The objective is to motivate and reinvigorate highly reluctant students to acquire basic knowledge, mainly theoretical, regarding the subject of "Technical Drawing" (Graphic Expression area) through an innovative proposal inspiring active and participatory education with the public. Through this, it was sought to encourage curiosity based on practice and action-research (participation). Outcomes produced from the pilot study point to improved motivation in the participating student group regarding drawing out a 2D plan. This is evidenced by the fact that students reported learning to be practical for their daily life.ResumenEn este trabajo se presenta el diseño de un proyecto de innovación docente, denominado con el acrónimo "OCIGraf 2D", que versa sobre la introducción del alumnado a los principios básicos de la representación gráfica (bidimensional), a partir de una propuesta docente en la que se utiliza como herramienta de enseñanza-aprendizaje la simbiosis "plano cartográfico - pedagogía del ocio". El objetivo es motivar y recuperar al discente más remiso a la adquisición de conocimientos básicos, principalmente teóricos, de la materia de "Dibujo Técnico" (área de Expresión Gráfica) mediante una propuesta innovadora que genere una educación ciudadana activa y participativa. De cara a fomentar la curiosidad, a partir de la práctica y la investigación-acción (participación). Los resultados obtenidos del estudio piloto apuntan a una mejora de la motivación del grupo de estudiantes en relación a la representación de un plano 2D, evidenciada en que el alumnado pone de manifiesto que lo aprendido les resulta práctico de cara a su día a día. PubDate: 2023-04-30 DOI: 10.20868/ardin.2023.12.5071
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