Subjects -> COMPUTER SCIENCE (Total: 2313 journals)
    - ANIMATION AND SIMULATION (33 journals)
    - ARTIFICIAL INTELLIGENCE (133 journals)
    - AUTOMATION AND ROBOTICS (116 journals)
    - CLOUD COMPUTING AND NETWORKS (75 journals)
    - COMPUTER ARCHITECTURE (11 journals)
    - COMPUTER ENGINEERING (12 journals)
    - COMPUTER GAMES (23 journals)
    - COMPUTER PROGRAMMING (25 journals)
    - COMPUTER SCIENCE (1305 journals)
    - COMPUTER SECURITY (59 journals)
    - DATA BASE MANAGEMENT (21 journals)
    - DATA MINING (50 journals)
    - E-BUSINESS (21 journals)
    - E-LEARNING (30 journals)
    - ELECTRONIC DATA PROCESSING (23 journals)
    - IMAGE AND VIDEO PROCESSING (42 journals)
    - INFORMATION SYSTEMS (109 journals)
    - INTERNET (111 journals)
    - SOCIAL WEB (61 journals)
    - SOFTWARE (43 journals)
    - THEORY OF COMPUTING (10 journals)

E-LEARNING (30 journals)

Showing 1 - 30 of 30 Journals sorted alphabetically
Advanced Technology for Learning     Full-text available via subscription   (Followers: 139)
Aprendo con NooJ     Open Access   (Followers: 1)
Australasian Journal of Educational Technology     Open Access   (Followers: 17)
Computer Assisted Language Learning     Hybrid Journal   (Followers: 28)
Computer Speech & Language     Hybrid Journal   (Followers: 13)
Education in the Knowledge Society     Open Access   (Followers: 2)
Educational Technology Research and Development     Partially Free   (Followers: 45)
eLearn Magazine     Full-text available via subscription   (Followers: 4)
European Journal of Open, Distance and E-Learning - EURODL     Open Access   (Followers: 11)
Human-centric Computing and Information Sciences     Open Access   (Followers: 6)
Interdisciplinary Journal of e-Skills and Lifelong Learning     Open Access   (Followers: 4)
Interdisciplinary Journal of Information, Knowledge, and Management     Open Access   (Followers: 12)
International Journal of Adult Education and Technology     Hybrid Journal   (Followers: 17)
International Journal of Ambient Computing and Intelligence     Full-text available via subscription   (Followers: 3)
International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching     Full-text available via subscription   (Followers: 14)
International Journal of Online Pedagogy and Course Design     Full-text available via subscription   (Followers: 7)
International Journal of Research Studies in Educational Technology     Open Access   (Followers: 10)
Journal of Assistive Technologies     Hybrid Journal   (Followers: 19)
Journal of Computers in Education     Hybrid Journal   (Followers: 9)
Journal of Machine Learning Research     Open Access   (Followers: 62)
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan     Open Access  
Jurnal Komtika     Open Access  
Nordic Journal of Digital Literacy     Open Access  
Online Journal of Distance Learning Administration     Open Access   (Followers: 12)
Research and Practice in Technology Enhanced Learning     Open Access   (Followers: 8)
Research in Learning Technology     Open Access   (Followers: 72)
RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia     Open Access   (Followers: 1)
RU&SC. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento     Open Access   (Followers: 1)
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)     Open Access   (Followers: 1)
UOC Papers. Revista sobre la sociedad del conocimiento     Open Access   (Followers: 1)
Similar Journals
Journal Cover
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
Number of Followers: 0  

  This is an Open Access Journal Open Access journal
ISSN (Print) 2407-0963 - ISSN (Online) 2460-7177
Published by Universitas Negeri Yogyakarta Homepage  [16 journals]
  • Pengembangan Materi Membaca Berbasis Komik untuk Kegiatan Pengayaan Bahasa
           Inggris di Sekolah Menengah Pertama

    • Authors: Ambar Fidianingsih, Joko Priyana
      Pages: 1 - 14
      Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan kebutuhan siswa dalam belajar bahasa Inggris dan (2) mengembangkan materi membaca berbasis komik untuk kegiatan pengayaan bahasa Inggris di sekolah menengah pertama. Penelitian ini merupakan peneltian dan pengembangan yang terdiri dari 5 langkah, yaitu (1) melakukan analisa kebutuhan; (2) menulis silabus; (3) menulis konsep materi pertama; (4) mengevaluasi konsep materi pertama; dan (5) menulis materi final. Data didapatkan melalui teknik survei, wawancara, dan skala peniliaian. Selanjutnya, data dianalisa menggunakan perhitungan persen, rata-rata, teknik deskriptif kualitatif, dan teknik deksriptif kuantitatif. Penelitian ini melibatkan 32 siswa kelas IX, 1 guru bahasa Inggris SMP, 1 ahli materi Bahasa Inggris, dan 1 ahli komik. Hasil dari penelitian ini meliputi (1) deskripsi mengenai kebutuhan siswa saat belajar bahasa Inggris pada aspek kebutuhan target, kebutuhan siswa, dan preferensi komik dan (2) materi pembelajaran membaca berbasis komik untuk kegiatan pengayaan bahasa Inggris. Dari hasil evaluasi, skor rata-rata dari produk yang dikembangkan adalah 3,33 dari skala 4. Jadi, produk dikategorikan sebagai sangat bagus dan layak untuk digunakan pada kegiatan pengayaan bahasa Inggris di sekolah menengah pertama.
      PubDate: 2022-05-31
      DOI: 10.21831/jitp.v9i1.39373
      Issue No: Vol. 9, No. 1 (2022)
       
  • Pengaruh Kreativitas Guru dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Hasil
           Belajar Siswa Kelas V SD Negeri di Kecamatan Wanea

    • Authors: Jeanne M. Mangangantung, Selti Wentian, Widdy H.F. Rorimpandey
      Pages: 15 - 24
      Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kreativitas guru dan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini dilakukan di 5 Sekolah Dasar Negeri di kecamatan Wanea Kota Manado dengan jumlah responden 44 siswa.  Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Probabiity Sampling.  Teknik yang dilakukan untuk mengetahui validitas tiap (item) adalah teknik korelasi product moment.  Uji reliabilitas dilakukan terhadap item-item yang sudah teruji validitasnya, Hasil penelitian ini  menunjukkan bahwa (1) terdapat pengaruh signifikan kreativitas guru terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas V SD Negeri di Kecamatan Wanea.  Berdasarkan nilai t diketahui nilai t hitung 3.371> 2.019 t tabel dengan demikian variabel Kreativitas guru (X1) berpengaruh terhadap hasil belajar siswa (Y); (2) terdapat pengaruh signifikan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas V SD Negeri di Kecamatan Wanea. Berdasarkan nilai t diketahui nilai t hitung 3.217> 2.019 t tabel. Dengan demikian, variabel motivasi belajar siswa (X2) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa (Y); (3) terdapat pengaruh signifikan kreativitas guru dan motivasi belajar siswa secara bersama-sama terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas V SD Negeri di Kecamatan Wanea. Nilai korelasi hubungan  (R) sebesar 0.482 dari output tersebut diperoleh koefisien determinan (R square) sebesar 0 .232. Hal ini berarti bahwa 23.2% hasil belajar Matematika siswa dapat dijelaskan oleh variabel motivasi belajar siswa sedangkan sisanya, yaitu 76.8% dijelaskan oleh variabel-variabel lain.
      PubDate: 2022-05-31
      DOI: 10.21831/jitp.v9i1.49942
      Issue No: Vol. 9, No. 1 (2022)
       
  • Interactive Module based on Epub to Improve Understanding on Narrative
           Text for Class IX Junior High School Students

    • Authors: Dwi Arianti, I Nyoman Sudana Degeng, Nurmida Chaterine Sitompul
      Pages: 25 - 38
      Abstract: This study aims to develop an Interactive Module product that is expected to improve the understanding of Narrative Text material in class IX SMP students. Knowing the feasibility of the Sigil-based Interactive Module product to improve understanding of Narrative Text material in class IX SMP students. And knowing the effectiveness of the Interactive Module product to improve the understanding of Narrative Text material in class IX SMP students. This development research refers to the development design steps developed by Alessi & Trollip. The development design is grouped into three development procedures, which include: (a) the planning stage, (b) the design stage, and (c) the development stage. This research (1) produces an interactive English module in the form of a digital ebook that is packaged as an Epub and is equipped with a manual that students can use as a learning resource to support English lessons with Narrative Text material. The resulting development product is considered very feasible to improve students' understanding of Narrative Text material based on the assessment of English material experts, Learning media experts, and test subjects, and (3) the resulting product is generally considered quite effective in increasing students' understanding of students' Narrative Text material class IX SMP N One Roof, as evidenced by the average pretest score of 30.75, an increase in the posttest of 79.25 with a gain score of 0.70. 
      PubDate: 2022-05-31
      DOI: 10.21831/jitp.v9i1.42625
      Issue No: Vol. 9, No. 1 (2022)
       
  • Gerakan Literasi Mahasiswa Prodi PGSD UNHASY Melalui Perpustakaan
           E-Learning

    • Authors: Emy Yunita Rahma Pratiwi, Ratih Asmarani, Muhammad Nuruddin, M. Bambang Edi Siswanto
      Pages: 39 - 48
      Abstract: Tujuan penelitian ini untuk memperoleh informasi tentang ada tidaknya perbedaan minat baca mahasiswa sebelum dan sesudah tersedianya bahan bacaan lewat perpustakaan elearning. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen, mengadakan percobaan untuk menguji hipotesis. Dalam penelitian eksperimen ini digunakan Randomized control group pretes post test design. Salah satu cara yang diharapkan dapat memfasilitasi tumbuhkembang gerakan literasi mahasiswa solusinya melalui perpustakaan e-learning. Penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan minat baca mahasiswa sebelum dan sesudah tersedianya bahan bacaan lewat perpustakaan elearning. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode eksperimen dalam pembelajaran memberikan pengaruh positif terhadap menumbuhkembangkan gerakan literasi mahasiswa PGSD Unhasy melalui E-learning. Hal tersebut dapat ditunjukan dengan hasil uji hipotesis yang menunjukkan bahwa nilai signifikansi yang diperoleh sebesar 0,036 lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05. Selain itu, juga dapat dilihat dari rata-rata hasil post-test yaitu dengan penggunaan metode eksperimen sebesar 79,03 dengan nilai tertinggi 96 dan nilai terendah 56, sedangkan dengan penggunaan metode konvensional sebesar 71,86 dengan nilai tertinggi 96 dan nilai terendah 44. Serta melalui perpustakaan e-learning ini dapat memfasilitasi tumbuhkembang gerakan literasi, Sehingga gerakan literasi yang digadang-gadang sebagai gerakan menumbuhkan minat baca menjadi tercapai.
      PubDate: 2022-05-31
      DOI: 10.21831/jitp.v9i1.43902
      Issue No: Vol. 9, No. 1 (2022)
       
  • Pengembangan Modul Multimedia Interaktif Pendidikan Kewirausahaan Pada
           Industri Rumahan untuk SMALB Tunagrahita

    • Authors: Meliawati Adi Permitasari, Hartono Hartono, Sugito Sugito
      Pages: 49 - 60
      Abstract: Pengembangan produk 'modul multimedia interaktif' tentang pendidikan kewirausahaan yang diintegrasikan pada mata pelajaran keterampilan tata boga dengan materi membuat kue kering bertujuan untuk memberikan media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai bahan ajar sesuai karakteristik peserta didik SMALB tunagrahita. Produk ini dirancang untuk membantu pembekalan peserta didik dalam hal, yaitu: wawasan kewirausahaan, menumbuhkan karakter mandiri, memberikan motivasi sehingga timbul rasa percaya diri ketika lulus dan berbaur di masyarakat karena memiliki pengetahuan dan keterampilan. Produk ini berbentuk perangkat lunak yang dapat dipasang pada handphone android dan komputer sehingga mudah diakses di mana pun dan kapan pun. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan yang hasilnya untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan didasarkan pada hasil validasi ahli materi dan ahli desain media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan adalah Model 4-D dengan tahapan, yaitu: define, design, develop, dan disseminate. Jenis data yang diambil berupa data kualitatif yang dikuantitatifkan dengan penilaian deskriptif (perhitungan persentase). Data diperoleh dengan instrumen skala penilaian. Hasil validasi ahli materi (92.74%) dan ahli desain media pembelajaran (84.17%). Hasil uji coba produk kelompok kecil (93.10%) dan kelompok besar (93.85%). Hasil persentase 80%-100% dikategorikan baik sekali sehingga bahan ajar dapat digunakan dalam proses belajar mengajar tanpa revisi.Product development of interactive multimedia module of entrepreneurship education which is integrated in the subject of culinary skills 'making pastries' aims to provide learning media that can be used as teaching materials according to the characteristics of mentally retarded students at SMALB. This product is designed to help equip students in terms of: entrepreneurship insight, growing independent character, providing motivation so that they feel confident when they are graduate because having  knowledge and skills. This product is in the form of software that can be installed on android phones and computers so that it is easily accessible anywhere and anytime. This research is a type of development research whose the results are to determine the feasibility of the developed product based on the results of validation of material expert and learning media design expert. The development model used is a 4-D model, namely: define, design, development, and disseminate. The type of data taken is in the form of qualitative data which is quantified using descriptive assessment (by the percentage calculation). Data retrieval is done with an assessment scale instrument. The validation results of the material expert (92.74%) and the learning media design expert (84.17%). Product trial results in small group  (93.10%) and the big group (93.85%). The percentage results are 80%-100% is categorized as very good that it can be used in the teaching and learning process without revisions.
      PubDate: 2022-05-31
      DOI: 10.21831/jitp.v9i1.44927
      Issue No: Vol. 9, No. 1 (2022)
       
  • Aplikasi Gamifikasi Peralatan Konstruksi untuk Pembelajaran Jarak Jauh
           pada Masa Pandemi

    • Authors: Febri Fahmi Hakim, Eko Kusumo Friatmojo, Galih Adya Taurano, Hendra Adi Wijaya
      Pages: 61 - 76
      Abstract: Penerapan gamifikasi pendidikan adalah salah satu solusi yang secara umum telah diterapkan pada konteks keadaan normal (non-pandemi). Dalam penelitian ini penerapan solusi gamifikasi diuji sebagai alternatif pendekatan pembelajaran praktik pada institusi pendidikan vokasi dalam masa pandemi. Perangkat interaksi berupa purwarupa aplikasi web gamifikasi peralatan konstruksi dibuat dan diujicobakan kepada 82 mahasiswa Politeknik Pekerjaan Umum yang telah mendapatkan mata kuliah Peralatan Konstruksi. Instrumen ukur dikembangkan dengan skala Likert 7-poin untuk mengukur manfaat gamifikasi terhadap motivasi belajar. Hasil uji validitas butir menunjukkan 33 dari 34 butir dalam instrumen valid untuk digunakan (r-hitung > r-tabel=0.244), sedangkan hasil uji reliabilitas terhadap 7 (tujuh) dimensi instrumen ukur penelitian menunjukkan bahwa 6 (enam) dimensi reliable untuk digunakan dalam instrumen ukur penelitian (Alpha Cronbach ≥ 0.6 yaitu Interest/Enjoyment=0.823, Perceived Competence=0.804, Pressure/Tension=0.737, Value/Usefullness=0.812, dan Outcome=0.785).
      The application of educational gamification is a solution that has generally been applied in the context of normal (non-pandemic) circumstances. In this study, the application of gamification solutions was tested as an alternative approach to practical learning in vocational education during the pandemic. An interaction device in the form of a gamification web application prototype for construction equipment was made and tested on 82 Polytechnic of Public Works students who had received the Construction Equipment course. The measuring instrument was developed with a 7-point Likert scale to measure the benefits of gamification on learning motivation. The results of the item validity test show that 33 of the 34 items in the instrument are valid to use (r-count > r-table=0.244), while the results of the reliability test on 7 (seven) dimensions of the research measuring instrument show that 6 (six) dimensions are reliable to be used in research measuring instrument (Cronbach's Alpha ≥ 0.6, namely Interest/Enjoyment=0.823, Perceived Competence=0.804, Pressure/Tension=0.737, Value/Usefullness=0.812, and Outcome=0.785).
      PubDate: 2022-05-31
      DOI: 10.21831/jitp.v9i1.45012
      Issue No: Vol. 9, No. 1 (2022)
       
  • Mixed Reality Edukasi Pengenalan Bioma dengan Metode Occlusion Detection
           dan Algoritma FAST Corner Detection

    • Authors: Rizki Akbar Mahdafiki, Fauziah Fauziah, Ratih Titi Komala Sari
      Pages: 77 - 90
      Abstract: Disebabkan cepatnya perkembangan teknologi yang terjadi, secara tidak langsung mempengaruhi banyak bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan. Untuk membuat sistem pembelajaran menjadi lebih interaktif, dibuatlah sebuah aplikasi dengan mengimplementasikan teknologi  Mixed Reality (MR), yang merupakan hasil kombinasi Virtual Reality (VR) dengan Augmented Reality (AR). Penelitian ini mengimplementasikan teknologi Mixed Reality untuk media edukasi tentang jenis serta karakteristik bioma berbasis android yang memanfaatkan teknologi 3D sebagai objek pembelajarannya. Pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual, dan untuk memunculkan objek virtual dibutuhkan sebuah marker sebagai penanda dari objek virtual.  Algoritma FAST Corner Detection akan memindai marker untuk menentukan titik tengah gambar pada marker. Agar mendapatkan hasil yang lebih nyata dan interaktif digunakan metode Occlusion Detection, sehingga objek virtual dapat berinteraksi langsung dengan pengguna aplikasi. Aplikasi telah diuji pada perangkat dengan versi sistem operasi android yang berbeda-beda, yaitu Nougat (7.0) hingga R (11.0) dimana hasil pengujian jarak terhadap marker bervariasi, mulai dari jarak terdekat sebesar 10 cm hingga terjauhnya yaitu 240 cm hingga 300 cm. Juga hasil pengujian sudut kemiringan terhadap marker, batas maksimal sudut kemiringan marker dapat dipindai adalah sebesar 80°. Waktu respon Mixed Raeality pun diuji dengan cara menghitung lama waktu munculnya objek virtual saat pertama kali kamera memindai marker, yang menghasilkan waktu 0,5 detik.
      PubDate: 2022-05-31
      DOI: 10.21831/jitp.v9i1.46320
      Issue No: Vol. 9, No. 1 (2022)
       
  • The Effectivity of Interactive E-Module to Increase the Students'
           Visual-Spatial Intelligence on Ionic

    • Authors: Wahyu Ismi Zakiyah, Kusumawati Dwiningsih
      Pages: 91 - 100
      Abstract: This study aims to test the effectiveness of interactive e-modules to train students' visual-spatial intelligence on ionic bonding material in terms of the students' pretest and posttest results. The research design applied in this study was a one-group pretest-posttest design. Where using the learning outcomes test sheet as the instrument used in this study and tested on 15 students in high school. Analysis of the data from the research results showed that the learning outcomes test that had been carried outreached an average N-gain of 0.81 with a high score criterion to measure the students' visual-spatial intelligence. The normality test used to determine whether the distribution of the data was normal or not showed results with a significance level of 0.836 for the pretest and 0.436 for the posttest, both of which had a significance level of 0.05. This matter prove if the analyzed data is normally distributed. And the last test is the paired sample t-Test which gets the sig value. (2-tailed) of 0.000 < 0.05, thus H1 accepted and H0 rejected so that there is a significant effect on giving treatment using interactive e-modules to train visual-spatial intelligence given to students.
      PubDate: 2022-05-31
      DOI: 10.21831/jitp.v9i1.46561
      Issue No: Vol. 9, No. 1 (2022)
       
  • Aplikasi BETA (Belajar dari Peta): Media Edukasi Doa-Doa Harian Siswa SD
           Kelas Rendah

    • Authors: Ani Nur Aeni, Tiara Erlina, Diana Puspita Dewi, Fakhri Luqman Hadi, Safitri Ramadhani
      Pages: 101 - 113
      Abstract: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji dampak yang ditimbulkan pada siswa dalam memanfaatkan Aplikasi BETA sebagai media edukasi belajar dan menghafal doa-doa harian Islam. Studi penelitian ini bersifat kualitatif dengan menggunakan metode penelitian D&D. Sasaran dalam dalam penelitian ini adalah siswa sekolah dasar kelas rendah. Subjek penelitian ini adalah guru kelas rendah guru PAI, dan siswa kelas rendah. Teknik analisis data dilakukan dengan cara mengumpulkan data, reduksi data, dan verifikasi data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hafalan doa-doa harian siswa meningkat dengan menggunakan. Dengan demikian, Aplikasi BETA berbasis android dapat menjadi alternatif belajar doa-doa harian siswa secara mandiri. Keuntungan yang diperoleh siswa dengan memanfaatkan Aplikasi BETA untuk belajar dan menghafal doa-doa harian yaitu: dapat dibawa ke mana saja karena terdapat di dalam gawai; dapat digunakan setiap saat dengan mudah; mengarahkan penggunaan gawai ke arah yang bermanfaat; lebih praktis dalam menemukan materi yang dibutuhkan secara cepat; meningkatkan motivasi belajar, menghafal, serta mengamalkan doa-doa harian karena dapat diakses dengan mudah; dapat mengefektifkan waktu; banyak warna dan gambar serta ikonnya menarik; hemat kuota internet dan hemat ruang penyimpanan pada perangkat (gawai). The purpose of this study was to examine the impact on students in utilizing the BETA application as an educational medium for learning and memorizing Islamic daily prayers. This research study is qualitative in nature using the D&D research method. The target in this research is elementary school students of low grade. The subjects of this study were low grade PAI teachers, and low grade students. Data analysis techniques were carried out by collecting data, reducing data, and verifying data. The results showed that the memorization of students' daily prayers increased by using . Thus, the Android-based BETA application can be an alternative to learning students' daily prayers independently. The advantages that students get by using the BETA Application to learn and memorize daily prayers are: (1) it can be taken anywhere because it is in the device, (2) it can be used at any time easily, (3) directs the use of the device in the right direction. that are useful, (4) more practical in finding the required material quickly, and (5) increasing motivation to learn, memorize, and practice daily prayers because they can be accessed easily.  In addition, using the BETA Application can save time; lots of attractive colors and images and icons; save internet quota and save storage space on your device.
      PubDate: 2022-05-31
      DOI: 10.21831/jitp.v9i1.49203
      Issue No: Vol. 9, No. 1 (2022)
       
  • Pengembangan E-Book Mitigasi Bencana Gunung Api Berbasis Prinsip-Prinsip
           Desain Pesan Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama

    • Authors: Arifin Septyanto Nugroho, Abdul Gafur Daniamiseno
      Pages: 114 - 122
      Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan e-book tentang mitigasi bencana letusan gunung api berdasarkan prinsip desain pesan pembelajaran yang layak untuk siswa SMP N 3 Turi. (2) Mengetahui efektifitas produk media pembelajaran e-book tentang mitigasi bencana letusan gunung api berdasarkan prinsip desain pesan pembelajaran terhadap hasil belajar siswa SMP N 3 Turi. Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah yang dikembangkan oleh Allesi & Trollip. Ujicoba produk terdiri dari uji alpha dan uji beta. Uji alpha dilakukan oleh dua ahli media dan dua ahli materi. Data dikumpulkan melalui angket dan tes. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan lembar soal. Penelitian ini menghasilkan e-book mitigasi bencana gunung api yang didasarkan pada prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran yang dinilai sangat baik oleh uji alpha dan uji beta, sehingga layak digunakan sebagai sumber belajar siswa. Hasil uji alpha ahli materi rerata 4,64, sedangkan oleh ahli media rerata 4,20. Penilaian penggunaan e-book oleh siswa diperoleh skor 4,23. Uji efektifitas menunjukan penggunaan e-book mitigasi bencana gunung api lebih efektif daripada pembelajaran mitigasi bencana gunung api biasa. Rerata N-Gain pada kelas eksperimen adalah  0,71 sedangkan pada kelas kontrol adalah 0,54. Rerata N-Gain antara kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukan bahwa nilai kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol dan berbeda secara signifikan. 
      PubDate: 2022-07-05
      DOI: 10.21831/jitp.v9i1.21690
      Issue No: Vol. 9, No. 1 (2022)
       
 
JournalTOCs
School of Mathematical and Computer Sciences
Heriot-Watt University
Edinburgh, EH14 4AS, UK
Email: journaltocs@hw.ac.uk
Tel: +00 44 (0)131 4513762
 


Your IP address: 3.235.140.84
 
Home (Search)
API
About JournalTOCs
News (blog, publications)
JournalTOCs on Twitter   JournalTOCs on Facebook

JournalTOCs © 2009-