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Revista Eletrônica Ludus Scientiae
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ISSN (Online) 2527-2624
Published by Universidade Federal da Integração Latino-Americana Homepage  [7 journals]
  • Juegos serios para enseñar y aprender conocimiento epistémico sobre la
           naturaleza de la ciencia en educación primaria

    • Authors: María Antonia Manassero-Mas, Antoni J. Bennàssar-Roig, Ángel Vazquez-Alonso
      Abstract: El conocimiento epistémico (CE) o naturaleza de la ciencia es reconocido en didáctica de la ciencia como un
      componente esencial de la alfabetización científica, necesaria para vivir en un mundo sostenible y empapado de ciencia
      y tecnología. Enseñar y aprender CE es difícil por su naturaleza meta-cognitiva, y especialmente en educación primaria;
      este estudio cualitativo pretende innovar el desarrollo profesional de los docentes en servicio, mediante el reto de
      enseñar CE a sus estudiantes con juegos cooperativos (cubos y dados), que facilitan la oportunidad de aprender
      algunos aspectos de CE (observaciones, justificaciones, argumentos, modelos, planificación, comunicación y debates
      cooperativos) gracias a su analogía accesible de la práctica científica. Los resultados engloban todo el proceso:
      planificación didáctica, juegos, recursos, argumentación, producciones del aprendizaje, motivación e interés de
      maestros y estudiantes y evaluación por los docentes; globalmente, demuestran éxito del desarrollo docente y
      aprendizaje y participación positivos de los estudiantes. Se discuten los resultados, límites e implicaciones para la
      educación y la disposición de los maestros para continuar su formación.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2843
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • El juego como artefacto intercultural y mediador pedagógico en la
           enseñanza de las ciencias

    • Authors: Mónica Patricia Melo Herrera
      Abstract: A diversidade cultural na escola, o desconhecimento do jogo como elemento sociocultural e o ensino ocidentalizado de ciências têm sido constantes no contexto educacional. Este texto mostra os resultados parciais do trabalho de doutorado conceituado a partir de 3 referências: diversidade e diferença cultural, ensino de ciências e jogos. O objetivo é caracterizar o jogo como artefato intercultural e mediador pedagógico nas aulas de ciências. A abordagem metodológica é qualitativa e enquadrada no paradigma interpretativo. São utilizados pesquisa-ação participativa e mapeamento bibliográfico informativo. Os resultados parciais indicaram que a abordagem do tema em questão é escassa e que o jogo é concebido principalmente como um recurso didático. Concluímos que, por ser um assunto pouco estudado, torna-se uma possibilidade de conhecer, reconhecer e inserir os saberes tradicionais locais no ensino de ciências.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2745
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • "Um jogo zika": análise multidisciplinar de um jogo
           educativo

    • Authors: Ione Rebello da Silva, Arnaldo Vianna e Vilhena de Carvalho, Renata Monteiro Maia, Rafaela Vieira Bruno
      Abstract: Desafio à saúde pública, as arboviroses transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti tem como principal estratégia de controle a redução dos criadouros do vetor. A divulgação científica tem proposto intervenções educativas a fim de estimular reações comportamentais na população para o controle do vetor. Uma destas estratégias é a criação e utilização de jogos de tabuleiro. “Um jogo Zika” foi elaborado por alunos de uma escola pública sob a orientação de uma professora de ciências, foi escolhido como objeto de análise, para a compreensão de suas capacidades e limites em relação a seus objetivos educativos. A metodologia da pesquisa reúne a perspectiva pedagógica da tipologia de conteúdos (Antoni Zabala), à do design de jogos e da tétrade constitucional (Jesse Schell). O resultado é que o processo pedagógico pelo qual “Um jogo Zika” foi construído foi considerado bem sucedido; no entanto, o viés analítico segundo os parâmetros de Schell, sugere que o jogo e sua experiência poderiam ser mais independentes de outras intervenções educacionais na realização de seu objetivo.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2889
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Ludicidade na digitalidade, uma proposta lúdica quanto ao uso dos
           dispositivos móveis no ensino da botânica

    • Authors: Michelly Morato de Souza Fama, Lenise Aparecida Martins Garcia, Eduardo Luiz Dias Cavalcanti
      Abstract: O trabalho apresenta parte de uma dissertação de mestrado que propõem a utilização de novas tecnologias, como o smartphone e o ciberespaço da rede social, Instagram. Foi desenvolvida uma gincana com estudantes da 2ª série do Ensino Médio, como intervenção pedagógica durante algumas aulas de botânica. O problema de pesquisa que o trabalho buscou responder foi como o estudante, nativo digital, percebe o uso dos dispositivos móveis no processo de ensino nas aulas de botânica. A metodologia da pesquisa desenvolvida foi qualitativa, num grupo de discussão, os estudantes foram ouvidos, quanto à utilização dos smartphones no ensino da botânica. Os desafios da gincana se apresentaram como resultados dessa pesquisa à luz da análise de conteúdo, que evidenciaram como os estudantes se posicionam positivamente quanto ao uso dos dispositivos móveis no ensino da botânica. Além disso, os desafios da gincana contribuíram para que os estudantes percebessem outras maneiras de o conteúdo de botânica ser desenvolvido e que um jogo pode ser sério e ao mesmo tempo divertido e engajador.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.3147
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Análise de pesquisas envolvendo equilíbrio químico - uma revisão das
           três primeiras edições do JALEQUIM

    • Authors: Filipe da Silva Santos, Solange Wagner Locatelli
      Abstract: Equilíbrio químico é um assunto relevante para a sociedade, já que muitas das reações químicas são sistemas em equilíbrio químico, porém trata-se de um assunto com alto grau de abstração, com a necessidade de entender os modelos explicativos em nível submicro. Por outro lado, os jogos unem o lúdico com a aprendizado de conceitos científicos podendo se constituir de uma boa opção metodológica para utilização em sala de aula. A presente pesquisa investigou as contribuições dos trabalhos publicados nas três últimas edições do Jalequim sobre o tópico de equilíbrio químico. Para isso, buscou-se pela palavra-chave equilíbrio químico nas três edições. Os resultados indicaram uma carência de pesquisas nesta temática, com o predomínio ainda na experimentação e pouquíssima utilização dos jogos. Recomenda-se mais pesquisas em jogos que focalizem na construção dos conceitos químicos, que não se limitem somente à verificação dos mesmos.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.3058
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • A potencialidade lúdica nos livros didáticos de ciências
           dos anos iniciais

    • Authors: Lindéia Alves Saraiva Pavioti, Maisa Helena Altarugio
      Abstract: Considerando o livro didático como sendo ainda o principal recurso do professor; a importância das atividades lúdicas no ensino e aprendizagem das crianças nos anos iniciais e a contribuição da Aprendizagem Significativa Crítica (ASC) para a alfabetização científica, este trabalho busca demonstrar a potencialidade das atividades lúdicas, aliada à intencionalidade do professor, presentes nos livros de Ciências do PNLD (Programa Nacional do Livro Didático) 2019. Realizou-se a análise em 10 livros de ciências do 1º ano referente ao tema corpo humano. As análises das práticas lúdicas foram subsidiadas pelas modalidades de brincadeiras: Brinquedo educativo, Brincadeiras Tradicionais Infantis, Brincadeiras de Faz de Conta e Brincadeiras de Construção. Embora tenham sido encontradas lacunas importantes nas modalidades de brincadeiras, em prejuízo do desenvolvimento de certas habilidades infantis, revelou-se potenciais contribuições para uma Aprendizagem Significativa Crítica. Concluímos pela necessidade de diversificar e de valorizar as atividades lúdicas nos livros didáticos de ciências, e pela importância investir na formação de professores para o uso e aplicação consciente desse recurso didático na educação das crianças.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2946
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Mulheres da tabela periódica: produção de jogos e o
           engajamento de estudantes

    • Authors: Heidi Mara dos Santos Eiglmeier, Camila Silveira da Silva
      Abstract: A presente pesquisa é oriunda de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado Profissional em Química em Rede Nacional e objetivou analisar como a produção de jogos durante uma oficina didática sobre as mulheres da Tabela Periódica promove o engajamento de estudantes. Ela configura-se como qualitativa participante e foi realizada em um colégio estadual localizado na cidade de Curitiba/PR. As pessoas participaram de forma voluntária durante 13 encontros em contraturno escolar e retomaram os conhecimentos químicos da Tabela Periódica, pesquisaram e apresentaram as biografias de 23 mulheres que contribuíram com o desenvolvimento desta e no estudo de elementos químicos; e, por fim, elaboraram três jogos didáticos sobre o conteúdo estudado. O processo analítico adotado foi a Análise de Conteúdo dos dados constituídos por meio da observação participante e da análise documental e o corpus da pesquisa se restringiu ao processo de confecção dos jogos. Concluímos que houve engajamento de estudantes nas três vertentes: comportamental, emocional e cognitivo e que o protagonismo das participantes no desenvolvimento das atividades oportunizou esse processo.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.3158
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Uso do anime hataraku saibou (cells at work!) numa proposta metodológica
           para o ensino de biologia

    • Authors: Carina Ioná de Oliveira Torres, Clecio Danilo Dias da Silva, Narita Renata de Melo Seixas, Priscila Daniele Fernandes Bezerra, Lucia Maria de Almeida
      Abstract: O ensino de Biologia é marcado pela necessidade de estratégias consonantes com a realidade sociocultural do alunado, a fim de motivá-los a participar dos processos de ensino e de aprendizagem. Animes e mangás destacam-se por serem ferramentas audiovisuais com potencialidades pedagógicas no contexto educacional. O trabalho objetivou utilizar o anime Hataraku Saibou como ferramenta didática analisando suas contribuições nos processos de ensino e de aprendizagem de temas envolvendo o eixo “Ser Humano e Saúde” de forma lúdica e contextualizada. Foi aplicada uma sequência didática, envolvendo exibição do anime e Oficina Criativa de elaboração de mangás por alunos. Foram aplicados questionários pré e pós-teste para avaliar a aprendizagem e os conhecimentos prévios. Constatou-se que os alunos foram receptivos ao uso de tais ferramentais e possuíam conhecimentos prévios sobre a temática. Evidenciou-se contribuições do anime Hataraku Saibou e das produções de mangás autorais para a aprendizagem de conceitos científicos, infere-se a necessidade de realização de novos trabalhos que forneçam dados mais substanciais acerca do emprego dessas mídias em sala de aula. 
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2835
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • ALFAQUIM: produção e avaliação de um jogo didático para o ensino de
           radioatividade

    • Authors: Verenna Barbosa Gomes, Joyce Reis de sousa, Fernanda Pinheiro Brito
      Abstract: Esse trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de atividade lúdica com ênfase na abordagem da relação entre Ciência-Tecnologia-Sociedade para o tema Radioatividade no Ensino Médio, e identificar suas possíveis contribuições para o ensino desse conteúdo sob os olhares de professores de Química da Educação Básica. Para isso, foi desenvolvido um jogo de tabuleiro intitulado AlfaQuím, a partir de três eixos norteadores: aspectos da natureza e história da ciência, aspectos da relação entre ciência, tecnologia e sociedade e aspectos multidisciplinares. De modo geral, as avaliações dos professores indicam que o jogo pode contribuir para o ensino-aprendizagem de conceitos fundamentais da radioatividade, explorando questões sociais, políticas e históricas, bem como instrumento de avaliação para identificar o entendimento dos estudantes sobre esse tema. Nesse sentido, essa pesquisa tem a importante contribuição de mostrar caminhos ao professor de Química do nível médio para o ensino da radioatividade de forma lúdica, podendo despertar o interesse dos estudantes para esse tema, ajudando-os na construção de visões críticas sobre a radioatividade, suas aplicações e perspectivas na sociedade.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2314
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Jogos na educação química a partir da
           classificação de Roger Caillois

    • Authors: Marli Aparecida Lemes, Robson Simplicio de Sousa
      Abstract: Na formação dos professores de química, há vários recursos didáticos que são apresentados como possibilidades de melhorar o ensino de Química. Entre eles, o jogo tem sido uma atividade que busca agregar vários aspectos do cotidiano. Há um aumento em estudos acerca da relação dos jogos com a educação nos últimos anos. Contudo, esses estudos ainda são poucos divulgados e utilizam referenciais já bastante estudados. Roger Caillois, um sociólogo francês, propõe uma classificação dos jogos. O objetivo desta pesquisa é identificar e analisar em produções publicadas como estão sendo abordados e aplicados os jogos no Ensino de Química. Para isto, faremos uma investigação bibliográfica na Revista Química Nova na Escola. Teremos como critério buscar artigos publicados entre 1995 e 2019. Este trabalho pode ser um material para outros professores ou pesquisadores da área de ensino que queiram estudar o assunto.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2886
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • O debate conceitual do jogo no ensino de química/ciências: nem todos os
           “is” têm pingo

    • Authors: Luiza Renata Felix de Carvalho Lima, Hélio da Silva Messeder Neto
      Abstract: Os jogos constituem-se como importantes instrumentos para o processo educacional, no sentido de potencializar o desenvolvimento do ensino e da aprendizagem. Levando em consideração essa premissa, o presente estudo tem como objetivo desmistificar o debate conceitual do jogo no ensino de Química. Diante disso, considerando os pressupostos teóricos da Psicologia histórico-cultural e a Teoria da atividade, propomos uma reflexão acerca do entendimento do jogo e das polissemias a ele atribuídas, principalmente no que se compete a sua compreensão como educativo, didático ou pedagógico no ensino de Ciências/Química. Nesse sentido, compreendemos que, diferentemente do debate que vem sendo evidenciado na área do lúdico em ensino de Ciências, que propõe unanimidade a esses termos, entendemos que o jogo, para ser considerado educativo, precisa, necessariamente, ser organizado de maneira intencional, o que permitirá o seu alinhamento aos pressupostos teóricos e metodológicos do trabalho educativo. Portanto, não podemos ter uma definição unânime direcionada à compreensão do termo jogo, esta dependerá da teoria pedagógica em que o mesmo está embasado.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2844
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Produtos perigosos ou sustentáveis: elaboração e avaliação de um jogo
           digital como ferramenta de educação científica

    • Authors: Ketelen Michele Guilherme de Oliveira Michele Guilherme de Oliveira, Ronaldo dos Santos Filho, Alberto de Almeida Guilherme, Daniela Morais Leme
      Abstract: A Educação Científica, por meio de atividades e práticas educacionais, pode ser utilizada para levar o conhecimento científico para alunos da educação básica. A abordagem de temas relacionados a sustentabilidade e a contaminação ambiental pode contribuir diretamente para a nossa qualidade de vida e para o desenvolvimento sustentável. Nesse sentido, desenvolvemos um jogo digital educativo que aborda o impacto ambiental e social relacionado ao uso de produtos perigosos e sustentáveis. Além disso, avaliamos o potencial desse jogo como ferramenta de Educação Científica. Os resultados desse trabalho sugerem que o jogo contribuiu para a compreensão da temática abordada pelos estudantes avaliados. Após o jogo, os alunos entenderam a importância de utilizar produtos que apresentem impacto ambiental baixo ou despresível, e compreenderam os impactos negativos da utilização de produtos perigosos para os seres vivos e para o meio ambiente. Ademais, os estudantes compreenderam a relevância das pesquisas científicas na área de ecotoxicologia, pautadas em estudar produtos químicos e classifica-los como perigosos ou seguros.  
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.3141
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Gamificação no ensino de ciências: desenvolvimento de uma plataforma de
           gerenciamento das atividades

    • Authors: Hawbertt Rocha Costa, Dulce Márcia Cruz , Carlos Alberto Marques
      Abstract: O termo gamificação é recente e entrou na educação como estratégia de ensino e no favorecimento da motivação, sendo mais conhecida e utilizada no contexto remoto de ensino durante a pandemia do Covid-19. Mas como gamificar no contexto remoto, gerenciar todas as atividades e fornecer feedback' O objetivo deste artigo é apresentar as etapas de desenvolvimento de uma plataforma de gerenciamento, utilizando o Google Classroom e Google Planilhas, bem como as atividades gamificadas aplicadas com licenciandos do curso de Ciências Naturais da Universidade Federal do Maranhão, na disciplina de Metodologia do Ensino de Ciências Naturais. A estruturação tomou por base os elementos de game propostos por Schell, adaptados por outros autores ao contexto da gamificação: Mecânica, Dinâmica e Estética (Componente). A ementa da disciplina foi dividida em cinco grandes jornadas (desafios) inseridas em um enredo no qual os alunos eram os protagonistas. A plataforma permitiu um maior gerenciamento e feedback das atividades e as dinâmicas proporcionaram um bom envolvimento, motivação e cooperação dos alunos.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2963
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Escape room pedagógico como uma estratégia de aprendizagem para o
           desenvolvimento das competências educacionais e desencadeamento do flow

    • Authors: Carolin Fátima Duffek Mariano Pscheidt, Maria das Graças Cleophas
      Abstract: Este artigo é um relato de experiência, cujo propósito esteve intencionado em verificar as contribuições do Escape Room Pedagógico em relação ao desenvolvimento de competências educacionais, tais como a Criatividade, Comunicação, Colaboração e Pensamento Crítico, além da sua possível influência para promover o desencadeamento do flow. A pesquisa qualitativa aqui apresentada é do tipo Intervenção Pedagógica e foi realizada em uma escola estadual em Rio Negrinho/SC com alunos do nono ano do Ensino Fundamental II. Os dados foram analisados à luz da Análise de Conteúdos de Bardin e os resultados obtidos apontam que o jogo “EscapeCie” favoreceu o desenvolvimento de todas as competências 4C’s e também demonstrou um alto potencial na promoção do engajamento dos alunos, denotando, desse modo, que ele ajudou a desencadear um estado mental ideal porque eles permaneceram totalmente imersos em resolver os desafios do jogo, demonstrando um alto envolvimento e prazer em permanecer na atividade.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.3187
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Jogo geneticsy e a identificação genética de pessoas: eu também posso
           ser um CSI!

    • Authors: Jaqueline Aparecida Paulo da Rocha, Laudiceia Caparros Soares, Jean Victor Nery, Elisangela Andrade Angelo
      Abstract: As histórias de investigação criminal e os testes de paternidade estão presentes em várias cenas cinematográficas, que chamam muito a atenção dos alunos. Essas cenas podem ser uma oportunidade para contextualizar o ensino da genética. Dessa maneira, neste trabalho descrevemos uma sequência didática desenvolvida com alunos do Ensino Médio, na qual se trabalhou a identificação genética de pessoas. Para tanto, foram utilizadas diferentes estratégias, entre elas, um jogo com histórias fictícias, nomeado de Genetiscy, em que os alunos deveriam atuar como investigadores. Os encontros foram feitos como grupos focais, sendo que a aprendizagem foi avaliada de forma contínua. Os alunos se mostraram bastante empolgados com o tema e conseguiram “desvendar os mistérios” propostos, nas falas deles: como um CSI! Referência a personagens que atuam como perito criminal em uma famosa séria televisionada. Dessa maneira, percebe-se que os alunos atribuíram significados pessoais ao que aprenderam, além de conseguirem aplicar o conhecimento em diferentes situações, sendo, portanto, indícios de uma aprendizagem significativa.  
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2668
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Super-heróis de histórias em quadrinhos e divulgação científica sobre
           física

    • Authors: Rafael Honório Morais de Oliveira, Ricardo Roberto Plaza Teixeira
      Abstract: Este artigo investiga algumas potencialidades didáticas do uso de histórias em quadrinhos com super-heróis em atividades de divulgação científica para trabalhar com conceitos científicos em um contexto educacional. O seu principal objetivo é analisar as formas pelas quais os quadrinhos podem ser utilizados como recurso didático para o ensino de física. Foi feita uma ampla revisão bibliográfica da literatura científica sobre o tema em teses de doutoramento, em dissertações de mestrado, em livros, em artigos de revistas especializadas e em trabalhos apresentados em congressos acadêmicos. Durante esta pesquisa foram estruturadas atividades de divulgação científica sobre conceitos de física associados às características de alguns super-heróis das histórias em quadrinhos; elas foram então realizadas junto a alunos de ensino médio de algumas escolas públicas do litoral norte paulista. As respostas dadas pelos alunos presentes a um questionário ajudaram a compreender melhor questões relacionadas ao uso de histórias em quadrinhos na educação. Os alunos, em suas respostas, se manifestaram de modo otimista acerca do uso das histórias em quadrinhos no ensino de física.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2824
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
  • Perfil das ciências: trabalhando a interdisciplinaridade das ciências da
           natureza através de jogo educacional

    • Authors: Maria Beatriz Dias da Silva Maia Porto, Alexandre Gaudêncio Torres Pinto Junior, Carlos Vinicius Barros Gomes, Clayton Tôrres Felizardo, Patricia Braun
      Abstract: O ensino e a aprendizagem das Ciências da Natureza têm sido objeto de estudo de muitos pesquisadores das áreas de Educação e Ensino. É sabido que grande parte dos estudantes da Educação Básica, nos mais diversos países, possuem dificuldades na compreensão de conteúdos de Física, Química e Biologia, sobretudo quando esses são ministrados de forma descontextualizada e tradicional. Diante do exposto e alinhados com os PCNs e a BNCC, trazemos aqui um jogo intitulado “Perfil das Ciências”, desenvolvido por um grupo de professores, que trata as Ciências da Natureza de forma interdisciplinar. O jogo mencionado foi aplicado em uma escola pública localizada na zona norte da cidade do Rio de Janeiro, em uma turma de terceiro ano do Ensino Médio, e as percepções dos alunos e alunas sobre a compreensão das Ciências, antes e após jogarem o “Perfil das Ciências” foi coletada através de questionário. As respostas, analisadas graficamente e também categorizadas através dos pressupostos de Bardin, revelam que o jogo desenvolvido contribuiu bastante positivamente para a aprendizagem dos estudantes.
      PubDate: 2021-12-31
      DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2940
      Issue No: Vol. 5 (2021)
       
 
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