Authors:Diego de Sousa Mendes, Marcio Roberto de Lima, Tamara Aparecida Reis de Freitas Pages: 12 - 23 Abstract: La composición de estrategias didácticas que impliquen la imbricación de elementos y lenguajes propios de la cultura digital al contexto de la formación educativa es una condición indispensable para la renovación de la acción pedagógica en la contemporaneidad. En este sentido, esta investigación tuvo como objetivo identificar elementos relevantes en un proceso de enseñanza desarrollado con 24 profesores en formación inicial (PEFI) en relación con la gamificación. De naturaleza cualitativa, este estudio consolidó un Estudio de Caso estructurado a partir de las experiencias pedagógicas desarrolladas en el componente curricular “Metodología de la Enseñanza de la Educación Física III”. Los datos empíricos se produjeron a partir de observaciones de las clases con registros en un diario de campo y grabaciones digitales de audio de los debates, que fueron transcritas. Este corpus fue sometido a un Análisis de Contenido mediado por el software ATLAS.ti. Los resultados indican que el proceso de aprendizaje de la gamificación se desarrolló a partir de la experiencia de crear clases gamificadas. La presencia, el énfasis o la ausencia de ciertos elementos de juego fueron indicadores de la comprensión que el grupo de PEFI estableció respecto al tema. También cabe destacar que la asociación de las acciones gamificadas con las tecnologías digitales ha potenciado el desarrollo de la educación en la cultura digital. Finalmente, la experiencia se realiza forjando posibilidades de significación y aprendizaje al asumir la comunicación y la reflexión como elementos mediadores de las acciones pedagógicas gamificadas. PubDate: 2021-12-21 DOI: 10.17163/alt.v17n1.2022.01 Issue No:Vol. 17, No. 1 (2021)
Authors:William Reyes-Cabrera Pages: 24 - 35 Abstract: Aunque la educación a distancia ha demostrado sus beneficios en el proceso de enseñanza, una de sus principales carencias es la falta de estrategias propias; sin embargo, la gamificación se considera como una herramienta efectiva para trabajar en esta modalidad. Por ello, se realizó una investigación de enfoque cuantitativo, de alcance exploratorio del tipo preexperimental en una universidad mexicana con los siguientes objetivos: identificar el nivel de incidencia que tienen las estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo en un curso a distancia desde la perspectiva del estudiantado universitario; y comprobar si existen diferencias significativas entre las diferentes estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo del estudiantado universitario. Se utilizó un curso a distancia donde se emplearon tres estrategias de gamificación (Tríada PET, Digital StoryTelling y Escape Room); el alumnado contestó el instrumento COLLES al finalizar cada una de estas para contrastar las respuestas obtenidas, por lo que se compararon las medias, desviaciones estándar y la ANOVA de un factor para muestras repetidas. Los resultados indicaron que las tres estrategias incidieron en el aprendizaje colaborativo, aunque existieron diferencias significativas en sus escalas. Se concluye que las características de cada estrategia son determinantes para lograr el aprendizaje colaborativo en línea. Se recomienda seleccionar y articular las estrategias de gamificación en el diseño de un curso a distancia y realizar mediciones constantes para identificar y mantener los niveles de aprendizaje colaborativo. PubDate: 2021-12-21 DOI: 10.17163/alt.v17n1.2022.02 Issue No:Vol. 17, No. 1 (2021)
Authors:Lorena Martín-Párraga, Antonio Palacios-Rodríguez, Óscar Manuel Gallego-Pérez Pages: 36 - 49 Abstract: En las últimas décadas se han realizado estudios en el ámbito de lo educativo que avalan los beneficios que la gamificación ofrece tanto para docentes como al alumnado. En esta línea se trabaja desde la universidad, con la finalidad de conseguir desarrollar habilidades óptimas que beneficien al alumnado, tanto personal como profesionalmente. En consecuencia, esta formación diseñada y seleccionada para docentes es esencial para conseguir una experiencia gamificada exitosa. El objetivo principal de esta investigación es exponer una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad de América Latina y comprobar la percepción de esta estrategia metodológica por parte de la institución educativa. Es decir, la finalidad consistiría en demostrar si la gamificación es percibida como útil por parte del profesorado universitario. Para ello, se han empleado dos diseños: descriptivo y la validación mediante ecuaciones estructurales (PLS), de forma que se pudiese evaluar el grado de aceptación que tiene la gamificación como metodología activa en base con el modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM). Los resultados expuestos demuestran que la propuesta es adecuada para la docencia universitaria. Todos los participantes, 114, percibieron esta estrategia como adecuada, detallando las dimensiones relacionadas con la facilidad de uso en el aula, su integración, la transformación del interés en el aprendizaje, y la capacidad de mostrar una actitud positiva en su uso. Simultáneamente, el nivel de aceptación respecto a la validación del TAM es alto. Por último, detallar la valoración a la hora de replicar el modelo en investigaciones futuras y similares, o a través de las llamadas tecnologías emergentes. PubDate: 2021-12-21 DOI: 10.17163/alt.v17n1.2022.03 Issue No:Vol. 17, No. 1 (2021)
Authors:Viviana Malvasi, David Recio-Moreno Pages: 50 - 63 Abstract: La gamificación se proyecta como un desafío para la innovación en los contextos educativos. En los últimos años se han desarrollado propuestas didácticas gamificadas para apoyar la adquisición de los contenidos curriculares de las asignaturas. Esta investigación pretende realizar un diagnóstico del nivel de aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en el área de matemáticas, a partir de la percepción del profesorado y alumnado de las escuelas secundarias de Italia. Se opta por un estudio multicaso, que combina técnicas cuantitativas y cualitativas, de alcance exploratorio-correlacional. Los datos se recogieron a través del cuestionario, cumplimentado por 4845 estudiantes, y de entrevistas en profundidad a 12 profesores. Se encontró que el alumnado apenas percibe el uso de juegos, analógicos o digitales, por parte del profesorado. El profesorado señala tener un conocimiento sobre juegos para facilitar el aprendizaje de los conceptos matemáticos. El alumnado no aprecia que se apliquen estrategias didácticas de gamificación conscientemente. El equipo docente afirma usar incentivos, premios y recompensas. Al mismo tiempo, manifiestan tener un escaso conocimiento sobre la gamificación y sus posibilidades. La gamificación resulta atractiva como planteamiento didáctico para la enseñanza de las matemáticas. En este sentido, es evidente la necesidad de ofrecer una formación sólida que siente las bases del juego, de la gamificación y las oportunidades que ofrece para el diseño de experiencias de aprendizaje y escenarios de juego. PubDate: 2021-12-21 DOI: 10.17163/alt.v17n1.2022.04 Issue No:Vol. 17, No. 1 (2021)
Authors:Carmen Navarro-Mateos, Isaac J. Pérez-López Pages: 64 - 74 Abstract: Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la “gamificación” a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con esto, las tecnologías digitales y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en este trabajo se describe la aplicación “$in TIME”, diseñada “ad hoc” con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de “gamificación” basado en la película “In Time”. Este se implementó en la asignatura Fundamentos de la Educación Física (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada-España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que hicieron de la misma. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que puede servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la “gamificación” en el ámbito educativo. PubDate: 2021-12-21 DOI: 10.17163/alt.v17n1.2022.05 Issue No:Vol. 17, No. 1 (2021)
Authors:Fernando González-Alonso, Azucena Ochoa-Cervantes, José Luis Guzón-Nestar Pages: 76 - 88 Abstract: El artículo considera el Aprendizaje Servicio (ApS) universitario entre España y México, ante la inexistencia de revisiones literarias sobre el ApS y con la finalidad de generar motivación y compromiso, a través de las experiencias propuestas y analizadas. Para lo cual, aborda las raíces, los fundamentos filosóficos y pedagógicos y los modelos que lo articulan y justifican como elementos de sumo interés y actualidad. Identifica experiencias de ApS, diseñadas desde universidades de España y México, que respondan a las dimensiones que se proponen y tiendan a los Objetivos para el Desarrollo Sostenible (ODS), para conocerlas, analizarlas, compararlas y valorarlas. Las experiencias son aplicadas por estudiantes universitarios, con el apoyo de organismos en red, como servicio a la comunidad, en sectores sociales vulnerables de infancia, adolescencia y juventud, de comunidades indígenas, mujer, etc. El alumnado experimenta un notorio aprendizaje, al sumar teoría y práctica en situaciones reales, relacionadas con arte y patrimonio cultural, educación física, formación de maestros, educación ambiental y ciudadana, participación solidaria, igualdad de género y el desarrollo y acompañamiento psicopedagógico. Muestra un marco referencial y prospectivo, convirtiendo el ApS de las dos orillas, en estrategias cooperativas de enseñanza, servicios y aprendizajes socioeducativos, que acercan universidad y sociedad, para la mejora académica, el crecimiento personal y grupal y la participación cívica y democrática, favoreciendo el compromiso hacia la justicia social y el logro progresivo de los ODS. PubDate: 2021-12-21 DOI: 10.17163/alt.v17n1.2022.06 Issue No:Vol. 17, No. 1 (2021)
Authors:María Verónica Leiva-Guerrero, Jimena Ivonne Sanhueza-Mansilla, María Paz Soto-Calderón, María Eliana Muñoz-Lameles Pages: 89 - 102 Abstract: En el actual contexto de pandemia se ha condicionado la escolaridad, rompiendo con las pautas cotidianas de las escuelas y comprometiendo alternativas paliativas para la puesta en marcha, especialmente las relativas a la evaluación. Las escuelas se ven desafiadas a un seguimiento dimanado del Ministerio de Educación, como la priorización curricular y escenarios de aprendizaje en casa. En este contexto resulta de interés analizar cómo incorporar el proceso de monitoreo y evaluación de aprendizajes en clases no presenciales durante la pandemia, en escuelas públicas de Chile. Para ello, se han seleccionado 50 escuelas públicas que son parte del programa Sumo Primero en Terreno. La metodología de tipo cualitativa se basa en entrevistas en profundidad a los equipos directivos de estas escuelas. Las conclusiones más relevantes son la diversidad de concepciones y finalidades del monitoreo que tienen los directivos, la sistematicidad del mismo en su frecuencia y en las herramientas para llevarlo a cabo, la concentración de la comunicación en el uso de los medios de comunicación WhatsApp, teléfono, mail y redes sociales, así como las dificultades para sistematizar fórmulas que atiendan a la variedad y singularidad de todos y cada uno de sus estudiantes. PubDate: 2021-12-21 DOI: 10.17163/alt.v17n1.2022.07 Issue No:Vol. 17, No. 1 (2021)
Authors:Rita de Cássia de Almeida Rezende, Geraldo Caliman Pages: 103 - 113 Abstract: La sociedad demanda habilidades de autonomía, dinamismo y protagonismo frente a los más diversos desafíos derivados de la globalización que permea todos los sectores sociales. Para los jóvenes, la escuela se presenta como un espacio en el que se pueden desarrollar mejor estas habilidades, ya que su alumnado está en plena formación cognitiva, actitudinal y socioemocional. Esta investigación se justifica por la necesidad de aclarar cómo la escuela, especialmente el profesor, puede contribuir a la formación autónoma y dinámica de alumnos y alumnas que estudian en escuelas públicas y se revelan vulnerables a los desafíos sociales. El estudio tiene como objetivo analizar la interacción social entre profesores y alumnado, centrándose en la aplicación de técnicas pedagógicas capaces de desarrollar la resiliencia, en una escuela secundaria de una comunidad vulnerable, a partir de la triangulación de los marcos teóricos de la interacción, la exclusión y la autonomía. La metodología se basa en un enfoque cualitativo de carácter exploratorio con el método de estudio de caso. Los datos se recogen mediante el análisis de documentos, la observación y las entrevistas con ocho profesores/profesoras y veinte alumnos/alumnas de una escuela pública de la capital de Brasil. Como resultados más relevantes de la investigación, se observa que la interacción profesor-alumno dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje hace que el proceso educativo sea significativo para el alumnado y la estrategia pedagógica posibilita la formación integral de alumnos/ alumna ante los retos que surgen de la realidad actual. PubDate: 2021-12-21 DOI: 10.17163/alt.v17n1.2022.08 Issue No:Vol. 17, No. 1 (2021)
Authors:Justo Olivares-Rosado, Isabel López-Cobo, Jesús Conde-Jiménez Pages: 114 - 125 Abstract: La motivación es un aspecto que sirve de motor para despertar el interés en asimilar una unidad curricular en particular. Esta investigación tiene como objetivo determinar las causas que provocan desmotivación en el estudiantado de Educación General Básica (EGB) de una institución educativa religiosa modelo y su influencia en el interés por aprender sobre religión, con el fin de incorporar las TIC como estrategia motivacional de enseñanza. Metodológicamente, se trata de una investigación bajo el paradigma positivista de carácter no experimental, ex post facto y transversal, de naturaleza descriptiva y causal, con un diseño documental y de campo. El tipo y nivel de profundidad del estudio es descriptivo y explicativocorrelacional con la participación de una muestra de 268 estudiantes y ocho docentes de religión. Se diseñaron dos tipos de cuestionarios, uno dirigido al estudiantado y otro a los/as docentes. La hipótesis consistió en verificar si a mayor motivación y satisfacción del estudiantado, mayor aprendizaje de la religión en Educación Básica. Los resultados evidencian la presencia de un bajo nivel de motivación y satisfacción en el estudiantado a causa de deficiencias en el ambiente de aprendizaje, así como al uso de metodologías de enseñanza tradicionales que limitan la participación activa del estudiantado. Se resalta la necesidad de aplicar metodologías alternativas que incorpore las TIC para incrementar la motivación estudiantil, y, por ende, el rendimiento académico. PubDate: 2021-12-21 DOI: 10.17163/alt.v17n1.2022.09 Issue No:Vol. 17, No. 1 (2021)
Authors:Rodolfo Antonio Padilla-Berdugo, Jorge Alberto Amador-López, José Luis Olivo-Franco Pages: 126 - 137 Abstract: Por lo general, el profesorado se centra en promover la criticidad y trata, a toda costa, desarrollar procesos de intertextualidad en el estudiantado, dejando de lado los otros niveles indispensables para conseguir el producto final. En este sentido, es vital tener presente que el orden de los factores, en este caso, si alteraría el resultado, ya que velis nolis se debe llevar un ciclo y unos procedimientos específicos para lograr los objetivos trazados con antelación. Por este motivo, es necesario demostrar que las lecturas por menos y encima de lo esperado conforme a unos caracteres y cantidad de fijaciones inciden en la comprensión textual. Por otra parte, en esta investigación se aplicó un diseño transformativo secuencial con enfoque mixto, se seleccionó una muestra de 80 estudiantes de nivel secundario de una institución educativa privada del municipio de Galapa-Colombia, quienes realizaron una lectura de tres textos relacionados con el electromagnetismo en la pantalla del Eye tracker T.120 y con el uso del software Tobii.3.4.6. Los resultados permiten confrontar desde la práctica docente distintas posturas sobre la incursión de estas variables en los procesos lectores. Finalmente, se concluye que las fijaciones visuales cumplen un rol principal para la comprensión de un texto y por consiguiente, se plantea como prospectiva el diseño de una propuesta didáctica que tome como referente la ciencia y la imagen para buscar la comprensión adecuada por parte del lector. PubDate: 2021-12-21 DOI: 10.17163/alt.v17n1.2022.10 Issue No:Vol. 17, No. 1 (2021)