A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  

  First | 1 2 3        [Sort alphabetically]   [Restore default list]

  Subjects -> SOCIOLOGY (Total: 553 journals)
Showing 401 - 382 of 382 Journals sorted by number of followers
Cahiers Jean Moulin     Open Access   (Followers: 22)
Transmotion     Open Access   (Followers: 15)
Behavioural Public Policy     Hybrid Journal   (Followers: 7)
Current Research in Ecological and Social Psychology     Open Access   (Followers: 7)
Sociological Bulletin     Hybrid Journal   (Followers: 6)
Finnish Journal of Social Research      Open Access   (Followers: 6)
Journal of Creativity     Open Access   (Followers: 5)
Possibility Studies & Society     Hybrid Journal   (Followers: 5)
Nomadic Civilization : Historical Research / Кочевая цивилизация: исторические исследования     Open Access   (Followers: 3)
Valuation Studies     Open Access   (Followers: 2)
Sociedad y Discurso     Open Access   (Followers: 2)
Nordic Journal of Working Life Studies     Open Access   (Followers: 2)
Qualitative Sociology Review     Open Access   (Followers: 2)
Journal of Social Inclusion Studies     Hybrid Journal   (Followers: 2)
Universidad, Escuela y Sociedad     Open Access   (Followers: 1)
Glottopol : Revue de Sociolinguistique en Ligne     Open Access   (Followers: 1)
Trajecta : Religion, Culture and Society in the Low Countries     Open Access  
Performance Matters     Open Access  

  First | 1 2 3        [Sort alphabetically]   [Restore default list]

Similar Journals
Journal Cover
Homo Ludens
Number of Followers: 0  

  This is an Open Access Journal Open Access journal
ISSN (Online) 2080-4555
Published by Adam Mickiewicz University Homepage  [58 journals]
  • Wyścig kolonialny. Przedstawienie kolonializmu w grach planszowych

    • Authors: Izabela Poręba
      Pages: 13 - 30
      Abstract: Jednym z  popularnych tematów gier planszowych jest kolonializm jako zarówno tło historyczne dla growej narracji, jak i zbiór mitów, stereotypów i fantazmatów o imperialnej proweniencji. Wśród nich wskazać można: orientalne reprezentacje Innego, uprzywilejowanie europocentrycznej perspektywy, mityzowanie kolonizacji jako rozwoju cywilizacyjnego czy jej przedstawienie jako odkrywanie „ziemi niczyjej”. W artykule omówione zostały wybrane gry planszowe realizujące różne strategie ukazywania kolonialnej tematyki oraz mechaniki gier ekonomicznych i strategicznych. Celem pracy było również dotarcie do źródła nieporozumień co do zasadności lub niezasadności rozpatrywania gier planszowych w kategoriach etycznych.
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.1
       
  • Tłumaczenie, interpretacja, gra – studium przypadku

    • Authors: Arkadiusz Jabłoński
      Pages: 33 - 47
      Abstract: Tłumaczenie to aktywność, w trakcie której, podobnie jak w procesie interpretacji jej konkretnego efektu w postaci tekstu docelowego, ze szczególną wagą ujawniają się odniesienia do różnych kontekstów źródłowych i docelowych. Na tym tle pouczająca może być analiza rozmaitych przypadków lepszego lub mniej przekonującego dostosowania tekstu docelowego do rzeczywistości jego odbioru. Proponowane studium przypadku służyć ma w założeniu opisowi procesów tłumaczenia i interpretacji w kategoriach specyficznych gier językowych, według modelu zaproponowanego niegdyś przez Stanisława Barańczaka – o z grubsza ustalonych zasadach, obowiązujących nawet mimo różnego stopnia ich produktywnego odniesienia do obiektów pozajęzykowej rzeczywistości. Odmienne rozpoznanie owych zasad skutkuje powstaniem różnych tłumaczeń, jak ukazano na analizowanym przykładzie.
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.2
       
  • Tropem Wajdy. Polskie gry cyfrowe o II wojnie światowej między
           centrum a peryferiami

    • Authors: Filip Jankowski
      Pages: 49 - 64
      Abstract: Celem artykułu jest syntetyczne ujęcie zjawiska gier cyfrowych II wojnie światowej powstałych w ubiegłym dziesięcioleciu na terenie Polski. Jakkolwiek tematyka ta pojawiała się w polskich grach cyfrowych już wcześniej, dopiero w drugiej dekadzie XXI wieku została przedstawiona bardziej jako traumatyczne doświadczenie aniżeli awanturnicza przygoda. Za przykłady służą trzy gry z lat 2011–2021: Popiół i diament, Warsaw, My Me-mory of Us. Badanie wykazuje, iż wspomniane tytuły odtwarzają narodową martyrologię w manierze filmów Andrzeja Wajdy. 
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.3
       
  • Krajobraz językowy w utworach filmowych i grach wideo

    • Authors: Dawid Kajszczarek
      Pages: 65 - 79
      Abstract: Badania krajobrazu językowego mogą być źródłem informacji o społeczności zamieszkującej dany obszar – używanych przez nią językach, ale także strukturze społecznej i hierarchii poszczególnych grup. Z tego względu krajobraz językowy może być również użyty w utworach artystycznych w celu przekazania odbiorcy wiedzy na temat świata przedstawionego. Celem niniejszego tekstu jest analiza funkcji pełnionych przez krajobraz językowy w utworach filmowych oraz grach wideo.
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.4
       
  • Dialog dawniej i dziś – praca w grupach podczas zajęć
           stacjonarnych i zdalnych

    • Authors: Paulina Kaźmierczak
      Pages: 81 - 96
      Abstract: Celem artykułu jest przedstawienie możliwości adaptowania zajęć z wykorzystaniem pracy w grupach z formy stacjonarnej na zdalną. Analiza obejmuje prezentację najważniejszych funkcji wybranych aplikacji z uwzględnieniem ich dostępności w wersji bezpłatnej. Mechanika narzędzi online zakłada prowadzenie zajęć dla całej grupy, dzielenie uczestników na mniejsze zespoły oraz pracę w podgrupach zarówno ustną, jak i pisemną. Tworzenie zajęć opartych na formie
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.5
       
  • Tworzenie interaktywnych gier planszowych w edukacji językowej –
           przegląd narzędzi

    • Authors: Agnieszka Kruszyńska
      Pages: 97 - 114
      Abstract: Artykuł porusza problem przeniesienia gier planszowych wykorzystywanych w edukacji językowej na zajęciach stacjonarnych do nauczania zdalnego. W pierwszej części staramy się przedstawić czytelnikowi miejsce gier i zabaw w edukacji, następnie przechodzimy do wykorzystania gier ściśle w nauczaniu języków obcych. W ostatniej części omawiamy sześć narzędzi, które nauczyciele mogą wykorzystać do stworzenia gier planszo-wych ćwiczących komunikację oraz biegłość w używaniu wybranych struktur leksykalnych lub gramatycznych.
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.6
       
  • Przegląd edukacyjnych walorów game jamów. Perspektywa uczestników i
           branży gier

    • Authors: Lukáš Kolek, Michał Mochocki, Jakub Gemrot
      Pages: 115 - 140
      Abstract: Na podstawie przeglądu literatury i danych od 14 producentów gier wideo artykuł omawia edukacyjne walory game jamów pod kątem kariery w branży gier. Jest to obszar słabo zbadany – wśród 362 wstępnie wybranych tekstów z 10 baz naukowych znaleziono 15 odpowiednich do części 1 (z punktu widzenia uczestników) i 12 do części 2 (z punktu widzenia samej branży). Część 3 uzupełnia ten przegląd o dane pozyskane przez autorów z wstępnego badania 14 czeskich firm. Wnioski końcowe potwierdzają, że game jamy mogą rozwijać miękkie i twarde umiejętności cenione przez branżę gier. Można stwierdzić, że nie tylko branża jest świadoma tych walorów edukacyjnych, ale należą one do głównych motywacji, które sprawiają, że firmy angażują się w game jamy. Oprócz korzyści edukacyjnych inne motywatory to korzyści w obszarach rekrutacji, networkingu, PR, firmowej kultury organizacyjnej, a także wartość samego tworzenia gier (jako produktów komercyjnych lub dla portfolio). Game jamy często są też platformą współpracy między branżą a akademią, a ponadto stymulują rozwój lokalnych społeczności branżowych.
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.7
       
  • Głos autorytetu' Strategie zarządzania wiedzą o świecie w Kingdom
           Come: Deliverance

    • Authors: Jakub Majewski
      Pages: 141 - 154
      Abstract: Niniejszy tekst omawia strategie stosowane w średniowiecznej grze fabularnej (RPG) Kingdom Come: Deliverance (2019) w procesie przekazywania i kontekstualizacji wiedzy światotwórczej (ang. lore), czyli wiedzy na temat tła i kontekstu historycznego. Strategie te są porównywane ze strategiami stosowanymi w pseudośredniowiecznej grze fantasy The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Artykuł przedstawia tezę, iż Kingdom Come aktywnie dąży do podkreślenia statusu historycznego swojej treści, budując wrażenie historycznej klarowności, a tylko w rzadkich przypadkach zwracając uwagę na niepewności historyczne. Tymczasem Skyrim prezentuje wiedzę w bardziej zniuansowanej formie, igrając z ideą historyczności i jak gdyby zaznaczając ograniczenia historycznych procesów poznawczych.
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.8
       
  • Realizm dźwiękowy i muzyczny w grach wideo o kontekście
           historycznym

    • Authors: Paweł Pietruszewski
      Pages: 155 - 175
      Abstract: Muzyka i  dźwięk w  grach wideo o  kontekście historycznym w  znacznej części bazują na memicznych skojarzeniach świadomości zbiorowej. O ile konteksty realizmu wizualnego i narracyjnego są dobrze przebadane, o  tyle kwestia realizmu dźwiękowego gier historycznych wymaga głębszej analizy. Artykuł próbuje dać odpowiedź na następujące pytania: jak mocno warstwa muzyki zbliża gracza do rzeczywistej muzyki okresu historycznego, w którym toczy się akcja gry' Jakie zabiegi dźwiękowe decydują o tym, iż przeciętny gracz jest w stanie rozpoznać ścieżkę dźwiękową z punktu widzenia historycznego i geograficznego' W tekście przyglądam się zagadnieniu pod kątem użycia w grach form muzycznych zgodnych z daną epoką historyczną oraz w odniesieniu do instrumentarium historycznego i ulokowania geograficznego. Świadome wyważanie tych elementów przez twórców przyczynia się do głębszego zanurzenia gracza w epoce i miejscach, w których toczy się rozgrywka. Tym samym należy do elementów potęgujących immersję.
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.9
       
  • Polska adaptacja Kwestionariusza Presence Igroup

    • Authors: Paweł Strojny, Natalia Lipp, Agnieszka Strojny
      Pages: 177 - 202
      Abstract: Poczucie bycia obecnym to kluczowy konstrukt w badaniach nad wirtualnymi środowiskami, a w szczególności nad wirtualną rzeczywistością – najpopularniejszym typem takich środowisk. Poczucie bycia obecnym ma wpływ na efektywność symulacji. W celu stworzenia polskiej wersji Kwestionariusza Presence Igroup (IPQ-PL) oryginalne narzędzie zostało przetłumaczone i użyte w badaniu ankietowym (n = 245) testującym strukturę i związki z innymi konstruktami. Wyniki wskazują, że IPQ-PL można uznać za trafne narzędzie do pomiaru poczucia bycia obecnym i wykorzystywać w badaniach na polskich próbach.
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.10
       
  • E-szachy wobec performatyki

    • Authors: Jacek Szymala
      Pages: 203 - 222
      Abstract: Proponuję spojrzenie na szachy, zwłaszcza e-szachy, przez performatykę. Performatyczny to sprawczy, wydajny, równy (jako podmiot), aktywny (w sensie działania). Komputeryzacja szachów, pojawienie się automatycznego zapisu partii paradoksalnie zmniejsza ich performatywność; w miarę archiwizowania, dodawania gier do wirtualnych bibliotek, zanika fenomen kibicowania „tu i teraz”. Współcześnie dochodzi do zbliżenia performansu kulturowego, technicznego i organizacyjnego. Ludzie i komputery performują; stajemy się wspólnikami, szachy stają się e-szachami, zdarza się również, że człowiek zaczyna od e-szachów, zanim siądzie przed rzeczywistym przeciwnikiem. W artykule posłużyłem się metodą autoetnografii – opisałem, jak podjąłem wyzwanie zorganizowania drużyny, klubu i turnieju szachowego w szkole średniej z wykorzystaniem narzędzi i metod tradycyjnych oraz elektronicznych. Edukacyjna rola e-szachów na gruncie edukacji performatycznej jest nie do przecenienia.
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.11
       
  • Zjawisko popcorn gamingu Dlaczego coraz częściej oglądamy
           gry'

    • Authors: Maciej Śledź
      Pages: 223 - 240
      Abstract: Artykuł skupia się na opisie nowego zjawiska w świecie gier wideo: popcorn gamingu. Poszukuje odpowiedzi na pytanie, dlaczego gracze decydują się na oglądanie gier wideo. Tekst odwołuje się do teorii komu-nikowania masowego Denisa McQuaila. Typ gracza nazywanego popcorn gamerem to w skrócie osoba, która woli oglądać gry niż w nie grać. Zjawisko popcorn gamingu ma zasadniczy związek z rozwojem platform oferujących funkcję streamingu – jak Twitch i YouTube – które przyczyniają się do powolnej zmiany nastawienia graczy do korzystania z gier.
      PubDate: 2023-05-29
      DOI: 10.14746/HL.2022.15.12
       
 
JournalTOCs
School of Mathematical and Computer Sciences
Heriot-Watt University
Edinburgh, EH14 4AS, UK
Email: journaltocs@hw.ac.uk
Tel: +00 44 (0)131 4513762
 


Your IP address: 35.171.45.182
 
Home (Search)
API
About JournalTOCs
News (blog, publications)
JournalTOCs on Twitter   JournalTOCs on Facebook

JournalTOCs © 2009-
JournalTOCs
 
 

 A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  

  First | 1 2 3        [Sort alphabetically]   [Restore default list]

  Subjects -> SOCIOLOGY (Total: 553 journals)
Showing 401 - 382 of 382 Journals sorted by number of followers
Cahiers Jean Moulin     Open Access   (Followers: 22)
Transmotion     Open Access   (Followers: 15)
Behavioural Public Policy     Hybrid Journal   (Followers: 7)
Current Research in Ecological and Social Psychology     Open Access   (Followers: 7)
Sociological Bulletin     Hybrid Journal   (Followers: 6)
Finnish Journal of Social Research      Open Access   (Followers: 6)
Journal of Creativity     Open Access   (Followers: 5)
Possibility Studies & Society     Hybrid Journal   (Followers: 5)
Nomadic Civilization : Historical Research / Кочевая цивилизация: исторические исследования     Open Access   (Followers: 3)
Valuation Studies     Open Access   (Followers: 2)
Sociedad y Discurso     Open Access   (Followers: 2)
Nordic Journal of Working Life Studies     Open Access   (Followers: 2)
Qualitative Sociology Review     Open Access   (Followers: 2)
Journal of Social Inclusion Studies     Hybrid Journal   (Followers: 2)
Universidad, Escuela y Sociedad     Open Access   (Followers: 1)
Glottopol : Revue de Sociolinguistique en Ligne     Open Access   (Followers: 1)
Trajecta : Religion, Culture and Society in the Low Countries     Open Access  
Performance Matters     Open Access  

  First | 1 2 3        [Sort alphabetically]   [Restore default list]

Similar Journals
Similar Journals
HOME > Browse the 73 Subjects covered by JournalTOCs  
SubjectTotal Journals
 
 
JournalTOCs
School of Mathematical and Computer Sciences
Heriot-Watt University
Edinburgh, EH14 4AS, UK
Email: journaltocs@hw.ac.uk
Tel: +00 44 (0)131 4513762
 


Your IP address: 35.171.45.182
 
Home (Search)
API
About JournalTOCs
News (blog, publications)
JournalTOCs on Twitter   JournalTOCs on Facebook

JournalTOCs © 2009-