Authors:Augustyn Surdyk Pages: 11 - 23 Abstract: Artykuł stanowi wyraz uznania dla prof. Izabeli Prokop z okazji jubileuszu siedemdziesiątych urodzin. Jego celem jest nakreślenie naukowej biografii jubilatki, wskazanie licznych zainteresowań badawczych, podkreślenie i docenienie aktywności w sferach naukowej, dydaktycznej i organizacyjnej, jak również imponujących osiągnięć. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.1
Authors:Filip Jankowski Pages: 29 - 42 Abstract: Celem artykułu jest wykazanie, iż pierwowzory gier z gatunku survival horror, którego początek stereotypowo datuje się na lata 90. XX wieku, można odnaleźć jeszcze w latach 80. Na przykładzie wybranych gier powstałych w owej dekadzie we Francji autor dowodzi, iż już tytuły takie jak Infernal Runner, Le Pacte oraz Zombi ukształtowały poetykę gier survival horror, opartą na ikonografii literatury i filmu grozy, osaczeniu sterowanych awatarów, konfrontacji z obiektami budzącymi efekt grozy oraz symulacji stanów psychicznych postaci. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.2
Authors:Adam Flamma Pages: 45 - 63 Abstract: Seria gier wideo o Geralcie z Rivii stanowi nie tylko punkt zwrotny rodzimego przemysłu gier wideo, ale także interesujący przykład ewolucji intertekstualności w projektowaniu różnych elementów świata gry oraz samej rozgrywki. Ewolucja ta przechodzi różne stadia, w których znajdujemy zapożyczenia, easter eggi oraz centony. To właśnie te ostatnie stanowią główny element światotwórczy trzeciej części gry oraz towarzyszących jej dodatków. I to właśnie centonizacja stała się strategią, która w wyjątkowym stopniu sprzyja kreowaniu kategorii podróży semantycznej, jaką oferują odbiorcom twórcy wirtualnych przygód Białego Wilka. Celem artykułu jest opisanie tego zjawiska. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.3
Authors:Marcin Mateusz Granat Pages: 66 - 81 Abstract: Celem pracy było określenie, które choroby charakteryzują się rosnącym czynnikiem zachorowalności, a następnie zbadanie, czy gry wideo mogą pomóc w ich leczeniu. Aby osiągnąć ten cel, przeszukano naukowe źródła literaturowe. Wyniki wykazały, że gry wideo są efektywnym narzędziem w rehabilitacji pacjentów po przebytym udarze. W porównaniu ze standardową rehabilitacją chorzy grający w gry wideo wykazywali poprawę motoryki kończyn górnych, lepszą równowagę statyczną i mniejszy lęk przed upadkiem. Podobnie istotna statystycznie poprawa, mierzona za pomocą testu Quality of Upper Extremity Skills Test, zaobserwowana została podczas rehabilitacji pediatrycznej grupy składającej się z chorych na dziecięce porażenie mózgowe. Gry wideo z powodzeniem wspierają też terapię innych dziecięcych chorób, poprawiając ostrość widzenia w przypadku dziecięcego niedowidzenia, jak również obniżając uczucie lęku podczas indukcji anestezji. Użyteczność gier wideo jest także zauważalna podczas leczenia chorób psychicznych. Dotyczy to pacjentów z zespołem stresu pourazowego, u których wykazano mniejszą częstotliwość powracania natrętnych myśli, jak również chorujących na depresję, u których zaobserwowano zmniejszenie się liczby ruminacji oraz zwiększenie subiektywnej oceny zdolności poznawczych. Wskazanie, które choroby cechują się rosnącą zachorowalnością i są jednocześnie podatne na leczenie za pośrednictwem gier wideo, dostarcza użytecznych informacji pracownikom służby zdrowia. Może też przyczynić się do poprawy terapii tych chorób PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.4
Authors:Arkadiusz Jabłoński Pages: 83 - 101 Abstract: Badanie języka i procesów językowych wspierane jest przekonaniem o ich powiązaniu z pewną weryfikowalną rzeczywistością. Jednocześnie nie wszystkie parametry języka odzwierciedlają rzeczywistość w sposób dokładny. Co więcej, postulowanie sztywnego odzwierciedlania rzeczywistych właściwości desygnatów w języku może wykazywać znamiona manipulacyjnej gry komunikacyjnej. W artykule proponuje się analizę w terminach tak rozumianej gry kilku fragmentarycznych, acz raczej ogólnie reprezentatywnych przykładów użycia wybranych elementów o charakterze deiktycznym i anaforycznym przy zaznaczaniu płci desygnatu (nie zawsze tożsamej z rodzajem gramatycznym) w tekstach z zasobu komunikacyjnego współczesnej polszczyzny. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.5
Authors:Paulina Kaźmierczak Pages: 103 - 116 Abstract: Celem artykułu jest przedstawienie trudności związanychz adaptacją materiałów wykorzystywanych podczas nauczania językapo lskiego jako obcego. Narzędzia używane dotychczas w czasie zajęć stacjonarnych nie zawsze mogą być skutecznie wprowadzane na lekcjach online. W artykule zaprezentowane są sposoby adaptacji tradycyjnych materiałów oraz wady i zalety takiego rozwiązania. Opis zastosowania poszczególnych form uatrakcyjniających kształcenie na odległość został oparty na doświadczeniach zebranych w trakcie prowadzenia cyklu zdalnych zajęć dla obcokrajowców. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.6
Authors:Jagoda Kościelniak Pages: 117 - 131 Abstract: Artykuł ten przybliża sposób przedstawiania Nikoli Tesli w grach cyfrowych, w których serbsko-amerykański wynalazca zyskuje coraz większą popularność. W dwunastu tytułach, w których się pojawia, określone i opisane zostały następujące kategorie jego cech: wygląd, miejsce pobytu, osobowość, rola, umiejętności, wynalazki i relacje z innymi, które razem składają się na wizerunek genialnego inżyniera. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.7
Authors:Włodzimierz Lapis Pages: 133 - 150 Abstract: W artykule tym przeanalizowano treści związane z grami zawarte w Biblii i w Koranie. W przypadku Biblii zebrany materiał został następnie opisany w oparciu o słowa-klucze: „współzawodnictwo”, „zawody”, „zawodnicy”, „rywale”, „igrać”, a w Koranie – „gra”, „majsir” i „wróżby”. W porównaniu podano, że w Biblii chwali się uczestnictwo w zawodach i porównuje się do nich życie, a w Koranie odżegnuje od gry jako ślepego losu odciągającego od Allaha. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.8
Authors:Paulina Miodońska, Andrzej Raczyk Pages: 151 - 165 Abstract: Celem pracy jest identyfikacja prawidłowości charakteryzujących proces kształtowania się rynku gier wideo w Polsce. Wzięto przy tym pod uwagę podział producentów gier wideo ze względu na rok powstania, kategorie oraz platformy produkowanych gier. Badaniami objęto firmy posiadające główną siedzibę w Polsce według stanu na koniec 2017 roku. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.9
Authors:Wojciech Sitek Pages: 167 - 184 Abstract: W amerykańskiej kulturze popularnej lat 90. wykształcił się nurt pesymistycznych narracji realizowanych w estetyce sennego koszmaru. Twórcy gier typu Sanitarium przywoływali pamięć historycznych porażek, ale też przestrzegali przed nadciągającą zagładą. W niniejszym artykule gra studia DreamForge Intertainment jest analizowana jako reprezentacja rozpadu amerykańskiej tożsamości. Z jednej strony porusza się w niej temat społecznego kryzysu, który dotknął Stany Zjednoczone u schyłku tysiąclecia. Z drugiej strony w fabule Sanitarium wybrzmiewa wiara w możliwość odnowienia moralnej siły Ameryki. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.10
Authors:Jacek Szymala Pages: 185 - 206 Abstract: Celem artykułu jest sklasyfikowanie tzw. chess movies – filmów szachowych, o szachach i szachistach. W tekście wymieniono i scharakteryzowano wybrane tytuły spośród 83 ujętych w zestawieniu filmograficznym. Autor proponuje interdyscyplinarne ujęcie badawcze łączące elementy ludologii i historii wizualnej. Każdy film mówi coś o czasie, w którym powstał, w tym o historii szachów i ich postrzeganiu w danym okresie historycznym PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.11
Authors:Michał Szymański Pages: 207 - 239 Abstract: Celem artykułu jest rozważenie związku gier komputerowych z dziedzictwem kulturowym, które jest świadectwem określonych epok historycznych. Inspiracja dawną architekturą, rzeźbą i malarstwem, o charakterze cytatów czy aluzji, pojawia się w wielu realizacjach, co pozwala mówić o odrębnym zjawisku, które wymaga badań. Spojrzenie na gry z perspektywy historyka sztuki pozwala dostrzec wiele nowych aspektów tworzenia wirtualnych światów przez deweloperów gier. Przykładami są gry fantasy, które szeroko odwołują się do dziedzictwa kulturowego. Tekst przedstawia przykłady kilku produkcji odtwarzających sztukę z danego okresu, skupiając się na repertuarze wybranych tematów. Analizy poprzedza przegląd stanu badań nad zagadnieniem interpretacji historii w grach komputerowych. Natomiast krytyka uproszczeń historycznych w grach sformułowana przez jednego z badaczy stanowi podstawę do dalszej refleksji nad pozytywnymi aspektami interpretacji przeszłości w grach fantasy. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.12
Authors:Kamila Zielińska-Nowak Pages: 241 - 263 Abstract: Artykuł jest propozycją zdefiniowania gry planszowej. Obejmuje rozważania na temat polisemii pojęcia gry, podobieństw i różnic między grą a zabawą oraz ludycznego aspektu gry. Próba zdefiniowana gry planszowej ma charakter kognitywny oraz uwzględnia refleksje na temat etymologii terminu „gra planszowa” i semantyki wynikającej z jego budowy. Przeprowadzono także ankietę, aby dowiedzieć się, jak sami użytkownicy języka, w tym gracze, postrzegają grę planszową. PubDate: 2021-12-30 DOI: 10.14746/HL.2021.14.13