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Sciences du jeu
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ISSN (Online) 2269-2657
Published by OpenEdition Journals Homepage  [452 journals]
  • 17 2022 – Les langages du jeu vidéo

    • Abstract: Du langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est à plusieurs titres affaire de langage(s), et suscite dès lors des questionnements communs aux sciences de la communication et du langage, et aux sciences du jeu. Ce numéro de Sciences du jeu met en évidence que le jeu vidéo, au travers des divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse, construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses instances de médiation qui règlent notre rapport à l’interface graphique comme au monde jouable. Le jeu vidéo constitue donc un système de production discursif qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, autant que procédurales, découlant de l’impératif d’action qui caractérise ces objets. Parmi les six articles scientifiques qui composent ce numéro, on compte des propositions radicales d’outillage théorique et méthodologique pour l’étude langagière du jeu vidéo, ainsique des études de cas documentées portant sur les didacticiels, la traduction vidéoludique ou encore les modes de discursivité de la presse spécialisée du jeu vidéo. Considering the computer language that produces them, the discursive communities they foster, as well as their semiotic multimodality, video games imply and incorporate languages in many ways, and therefore raise questions common to communication sciences, linguistics and game studies. This issue of Sciences du jeu highlights that video games, through the various modes of agency that they deploy and that constitute acts of communication with the player, construct their own languages, norms of playability and instances of mediation that regulate our relationship to the graphic interface as well as to the playable world. Video games thus constitute a system of discursive production that combines audiovisual, linguistic and procedural rhetorical strategies. The six scientific articles in this issue include radical theoretical and methodological proposals for the study of the languages of video games, as well as documented case studies on tutorials, video game translation and the video game press.
      Dossier thématique Sous la direction de Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat
      Présentation [Texte intégral] Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat
      Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique : communication et médiation [Texte intégral] Guillaume Grandjean The “language” of level design: communication and mediation
      Formalisations du jeu vidéo : la métaphore langagière du jeu mise à l’épreuve au travers du concept de ludème [Texte intégral] Damien Hansen Video Games as Formal Systems: (Re)Assessing the Conceptualization of Games as a Language through the Notion of Ludemes
      Étude des effets affectifs et sémiotiques du langage ludique à partir des ludèmes, des mécaniques de jeu et des mécanismes de jouabilité [Texte intégral] Homo Ludens Study of the affective and semiotic effects of game language based on ludemes, game mechanics and playability mechanisms
      Transposer les grammaires vidéoludiques : une étude rhétorique et quantitative des tutoriels en réalité virtuelle [Texte intégral] Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé Transposing Videogame Grammars: A Rhetorical and Quantitative Study of Virtual Reality Tutorials
      Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques [Texte intégral] Pierre-Yves Houlmont
      PubDate: 2022-03-13
       
  • 16 2021 – Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations
           et approches utilitaires

    • Abstract: Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier. This issue is devoted to the study of Escape Games, which have experienced significant development since the 2010’s in terms of opening rooms and published products (books, board games, video games, etc.). At the same time, different fields, which are not just entertainment, such as education, are appropriating the object. We then speak of Educational Escape Games or Serious Escape Games. The different contributions of this issue aim at determining if with the Escape Games we are facing a category of games presenting specificities in regards of ontological characteristics, contributions in providing access to knowledge, performances associated to learning, ludo-narrative immersion or a particular meta-design.
      Dossier thématique Sous la direction de Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen
      Présentation [Texte intégral] Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen
      Les frontières de l’évasion : Une taxonomie du jeu d'évasion [Texte intégral] Adrien Barton et Quentin Rano The Boundaries of Escape: A Taxonomy of Escape Game 
      Conception collaborative d'un jeu d’évasion pédagogique dans le cadre d'une game jam : du design du jeu au design du jouer [Texte intégral] Simon Morard et Eric Sanchez Educational escape game collaborative design as part of a game jam: from game design to play design
      Jeu d’évasion sérieux en information-documentation : un dispositif de médiation des savoirs ' [Texte intégral] Aurélie Canizares et Cécile Gardiès Serious escape game in information-documentation: a device of mediation of knowledge'
      Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d’évasion au lycée [Texte intégral] Guilhem Olombel, Paola Vianez et Damien Djaouti Evaluating the learning efficiency of escape games: a case study in high school
      Modèle exploratoire de la dissonance et de l'harmonie ludo-narrative dans les jeux d’évasion [Texte intégral] Antoine Taly, Annelyse Nugue et Michael Freudenthal An exploratory model of ludo-narrative dissonance and harmony in escape games
      Varia
      Jeux de piste et exploration : tourisme, jeu et fiction [Texte intégral] Gilles Brougère et Nathalie Roucous Paper chases and exploration: tourism, games and fiction

      PubDate: 2021-10-20
       
  • 15 2021 – Jeux et faits religieux

    • Abstract: Bien que les rapports entre jeux et faits religieux furent interrogés en sciences sociales dès le début du XXe siècle, ce champ de recherche ne connut pas de développements importants par la suite. Depuis 2010, ces questionnements reviennent au goût du jour, notamment dans le cadre des recherches sur les jeux vidéo anglo-saxonnes. Ce quinzième numéro de Sciences du jeu propose de contribuer à l'essor de ce domaine d'étude dans le monde francophone, à travers cinq textes portant sur différents types de jeux ou de terrains. Ces travaux abordent des sujets aussi variés que la réception des références mythologiques, les paniques morales, la place des religions dans les constructions de monde fictionnels et l'usage des jeux dans les mouvements de jeunesse. Despite the fact that the links between games, play and religion have been studied within social sciences at the beginning of the 20th century, this research area have not been developped much during the following decades. Since 2010, these research questions have made a comeback thanks to the growth of video game reseach in the anglo-saxon world. This fifteenth issue of Sciences du jeu offers to contribute the the development of this research domain in the french speaking world, thanks to five articles addressing various games and fields. These works deal with various topics such as the reception of mythological references, moral panics, the place of the religion in fictionnal world building and the uses of games in youth movements.
      Les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux [Texte intégral] Laurent Di Filippo The Multiple Dimensions of the Relations between Games and Religion
      Kratos, les mythes, le monde. Jeux vidéo et représentations sociales contemporaines de la mythologie [Texte intégral] Adrien Coignoux et Yohann Guffroy Kratos, between world and mythology. Video games and contemporary social representations of mythology
      Pikachu diabolisé. Analyse des discours anti-Pokémon dans le monde chrétien. [Texte intégral] Julien Lalu Demonized Pikachu. Analysis of anti-Pokémon discourse in the Christian world
      Herméneutique et joueur modèle : Interpréter le mythe et le fait religieux dans la série Soulsborne de From Software [Texte intégral] Yannick Kernec'h et Clément Personnic Hermeutic and ideal player: Interpreting myth and religious fact in From Software’s Soulsborne series
      Plein jeu. Les mouvements de jeunesse catholiques entre dynamique de reconquête et fabrication d’une culture ludique (1920 – 1970) [Texte intégral] Charles-Edouard Harang Get in the game. French Catholic youth at once a dynamic of recovery and the invention of game culture (1920 - 1970)
      PubDate: 2021-06-15
       
  • 14 2021 – Le jeu de société : pratiques, produits et
           industries

    • Abstract: Depuis une vingtaine d’années, observateurs et professionnels du secteur soulignent le développement croissant du jeu de société en Europe et ailleurs, qui se traduit notamment par une offre de nouveaux titres toujours plus nombreux chaque année. Si les jeux de société traditionnels (Dames, Échecs) sont un domaine de recherche relativement bien balisé par les sciences sociales, et particulièrement par les historiens, on ne sait que peu de choses sur la production et les pratiques contemporaines. Rassemblant diverses contributions qui lui sont consacrées, ce numéro propose un repérage à la fois historique et sociologique du secteur et s’intéresse à l’évolution des objets, des publics et du monde professionnel qui les produit. For the past twenty years, observers and industry professionals have been noting the growing development of board games in Europe and elsewhere, which has resulted in an ever-increasing number of new titles being published each year. Though traditional board games (Checkers, Chess) have been thoroughly studied by the social sciences, and particularly by historians, little is known about contemporary board game production and practices. Bringing together various articles devoted to modern board games, this issue proposes a historical and sociological analysis of the sector and focuses on the evolution of the objects, the users and the professional world that produces them.
      Que sait-on des jeux de société « modernes » ' [Texte intégral] Vincent Berry What do we know about "modern" board games'
      « Qui veut jouer au Monopoly ' » Cultures et pratiques du jeu de société en France [Texte intégral] Vincent Berry et Samuel Coavoux “Who wants to play Monopoly'” The cultures and practices of boardgames in France
      « Bon, qui connaît la règle ' » Aspects communautaire et situé de la transmission orale des règles de jeu chez les joueurs passionnés [Texte intégral] Jean-Emmanuel Barbier “Now, who knows the rules'” Social and situational aspects of the oral transmission of the board games rules among passionate players
      Financement participatif et engagement des consommateur·rice·s dans l’essor du secteur du jeu de société : un « âge d’or » tiré par la demande ' [Texte intégral] Vinciane Zabban, Nicolas Piñeros et Timothé Roux Crowdfunfing and Consumer Commitment to the growth of the board gaming industry: A demand-driven "golden age"'
      Des jeux et des sociétés [Texte intégral] Gilles Brougère Games and societies
      Les jeux américains : une perspective historique [Texte intégral] Bruce Whitehill American Games: A historical perspective
      PubDate: 2021-03-06
       
  • 13 2020 – Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des
           pratiques ludiques '

    • Abstract: Aborder l’addiction au jeu sous l’angle de la question du jeu, tel est l’objectif de ce dossier qui rassemble des contributions issues de différentes disciplines (sociologie, psychologie, sciences de l’information et de la communication, littérature comparée), tournées vers différentes pratiques (jeux d’argent, jeux vidéo), elles-mêmes situées dans différents pays (de la France à la Chine en passant par la Finlande et d’autres pays européens), mais dont le point commun est cette attention particulière portée à la dimension addictive des pratiques ludiques. Sans jamais essentialiser ce lien que le jeu entretiendrait avec l’addiction – une notion issue du langage médical qu’il faudra d’ailleurs commencer par discuter –, il s’agit au contraire de remettre en question la nature de ce lien, en analysant tour à tour la façon dont il est conçu selon le contexte scientifique, politique et moral dans lequel la pratique s’inscrit, les enjeux socioéconomiques qui président à l’encadrement de cette pratique, la structuration des espaces sociaux dans lesquels elle prend place et les représentations de l’addiction au jeu telles qu’elles sont produites aussi bien par la littérature romanesque que par la presse quotidienne. Addressing gambling and gaming addiction from the playing perspective is the objective of this special issue. This question will be approached through the lens of various disciplines (sociology, psychology, information and communication sciences, comparative literature), practices (gambling, video games), and countries (from France to China or Finland and other European countries). The common ground of all the papers included here is a particular attention to the addictive feature of gambling or gaming as playing practices. Without essentializing the relationship that takes place between playing and being addicted to it – a notion resulting from the medical language that will be discussed as a preamble – we are intended to, in contrast, question the nature of this link according to the scientific, political and moral context in which gaming/gambling practices take place, the socio-economic stakes that govern its landscape, the structuring of the social spaces in which it takes place, and the representations of gambling addiction produced by fiction literature and the daily press.
      In memoriam Jacques Henriot (1923 - 2020) [Texte intégral] Gilles Brougère et Bernard Perron
      Dossier thématique Sous la direction de Aymeric Brody et Joël Billieux
      Présentation [Texte intégral] Aymeric Brody et Joël Billieux
      La formation des représentations relatives à l’addiction aux jeux d’argent : une comparaison entre la Chine et la France [Texte intégral] Thomas ...
      PubDate: 2020-07-14
       
  • 12 2019 – Jeu et animation, des évidences en question

    • Abstract: Ce dossier rassemble un ensemble d’articles qui tentent de cerner l’articulation entre deux objets complexes : le jeu et l’animation. Les analyses portent sur le monde de l’animation des loisirs pour en montrer les contours incertains et les tensions, essentiellement en France avec une ouverture à la Grande-Bretagne et au Mexique. À partir d’orientations disciplinaires et théoriques diverses et d’outillages méthodologiques variés, les recherches présentées analysent des accueils de loisirs ou, plus largement, des divertissements destinés à des enfants et des jeunes. Elles mettent en évidence la façon dont le jeu trouve plus ou moins sa place dans des pratiques « animées ». Parce qu’elles sont systématiquement traversées par la question éducative, ces pratiques prennent des formes variées, hybrides interrogent la persistance, voire l’existence, de la forme ludique. This issue brings together a set of articles that attempt to identify the articulation between two complex objects: play and animation. The analyses focus on the world of leisure activities to show its uncertain contours and tensions, mainly in France, with an opening into Great Britain and Mexico. Based on a variety of disciplinary and theoretical orientations and methodological tools, the researches presented analyses leisure centres, or more broadly,entertainment for children and young people. Because they are systematically crossed by the educational question, these practices take varied, hybrid forms, question the persistence, even the existence, of the playful form.
      Dossier thématique Sous la direction de Nathalie Roucous et Baptiste Besse-Patin
      Animer et jouer : rencontres et confusions [Texte intégral] Baptiste Besse-Patin et Nathalie Roucous Play and animation, some commonplaces in questions
      La place du jeu dans les loisirs et l’animation enfance et jeunesse : représentations des acteurs [Texte intégral] Stéphanie Constans, Véronique Rouyer et Emmanuèle Gardair The role of play in leisure activities for children and young people : actors’ representations
      Jeu et animation périscolaire [Texte intégral] Vanessa Desvages-Vasselin Play and extracurricular activities. Practices under the influence of a novice animator
      « Les corps en jeu ». Gouvernement des enfants et normalisation des conduites dans un dispositif périscolaire [Texte intégral] Simon Kechichian “Bodies at stake” Governing of children and standardization of the behaviours in extracurricular activities
      Le playwork à la recherche d’une identité perdue [Texte intégral] Shelly Newstead Playwork – in search of an identity
      Les ambivalences de l’animation dans un parc à thème pour enfants, entre jeu et éducation [Texte intégral] Sophie Corbillé The ambiguities of animation in a theme park for children, between play and education
      Varia
      Les impacts des migrations virtuelles sur les dynamiques sociales des guildes de jeux en ligne massivement multijoueurs : Le cas d’Albion Online [Texte intégral] Damaris Piéron The impacts of virtual migration on social dynamics of MMO guilds : The case of Albion Online
      PubDate: 2019-12-06
       
  • 11 2019 – Que dit la philosophie des jeux vidéo '

    • Abstract: Ce numéro regroupe des contributions issues d’une discipline particulière : la philosophie. Philosophie et sciences du jeu entretiennent, dans le contexte francophone, des rapports anciens, mais qu’est-ce que les philosophes peuvent avoir à dire en propre sur le jeu ' Ce dossier regroupe des points de vue qui appartiennent à des traditions théoriques différentes, et parfois considérées comme incompatibles : philosophie analytique, philosophie des sciences, philosophie des techniques, philosophie politique, phénoménologie, esthétique, etc. Il permet de confronter les approches sur des problèmes partagés : la relation entre fiction et règles, entre game et play, la part corporelle et rythmique de l’activité ludique. Mais ce numéro questionne aussi en retour la philosophie comme discipline : ses démarches, ses corpus, ses relations aux sciences sociales et aux sciences du jeu. This issue brings together contributions from a particular discipline: philosophy. Philosophy and game studies have an ancient relationship in the French-speaking context, but what do philosophers have to say, in their own right, about video games' This dossier confronts points of view that belong to different theoretical traditions, and are sometimes considered incompatible: analytical philosophy, philosophy of science, philosophy of technology, political philosophy, phenomenology, aesthetics, etc. It allows to compare approaches on shared problems: the relationship between fiction and rules, between game and play, the body and rhythmic aspects of playing. But this issue also questions philosophy as a discipline: its approaches, its corpuses, its relations to game studies and social sciences.
      La philosophie au risque du jeu [Texte intégral] Mathieu Triclot Philosophy at the Risk of Games
      Des mots et des jeux [Texte intégral] Manuel Rebuschi Words and Games
      Théorie de la définition et jeux vidéo : règles et lois dans l’expérience vidéoludique [Texte intégral] Gauvain Leconte Theory of Definition and Video Games : Rules and Laws in the Video Game Experience
      Pour un dépassement des théories du game et du play [Texte intégral] Brice Roy Going beyond Theories of Game and Play
      Gouverner le joueur dans les jeux vidéo  [Texte intégral] Raphaël Verchère Governing the Player in Video Games. From the Metaphysics of "Affordances" to the Politics of "Choice Architectures"
      Entre la lutherie et les jeux vidéo : penser un jugement de goût technique [Texte intégral] Thomas Morisset Between Violin Making and Video Games : Conceiving a Technical Judgement of Taste
      La nouveauté de l'image vidéoludique [Texte intégral] Michaël Crevoisier Video game image's newness. Remarks about the Image Silicon System of Gilles Deleuze
      Le joueur au travail ou le plaisir d’accumuler des richesses digitales [Texte intégral] Stello Bonhomme The Player at Work or the Pleasure of Accumulating Digital Wealth
      PubDate: 2019-04-12
       
  • 10 2018 – A quoi nous engage le jeu'

    • Abstract:
      Dossier thématique Sous la direction de Baptiste Campion, Sébastien Kapp et Thibault Philippette
      Présentation [Texte intégral] Baptiste Campion, Sébastien Kapp et Thibault Philippette
      Les dimensions multiples de l’engagement ludique [Texte intégral] Olivier Caïra
      Construire le cadre du jeu : pratiques d’engagement lors de parties de jeux d’édition [Texte intégral] Jean-Emmanuel Barbier
      Les jeux sportifs des Austronésiens formosans [Texte intégral] Jérôme Soldani
      Être « Quiddkid » : l'engagement des joueurs dans une pratique alternative [Texte intégral] Audrey Tuaillon Demésy
      Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels [Texte intégral] Jean-François Lucas
      Rhétorique de l’engagement ludique dans des dispositifs de ludification [Texte intégral] Maude Bonenfant et Thibault Philippette
      Varia
      Jeu de rôle sur table 2.0 : du salon aux plateformes de streaming [Texte intégral] Ugo Roux et Noémie Roques
      PubDate: 2018-10-28
       
  • 9 2018 – Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux
           vidéo

    • Abstract:
      Dossier thématique Sous la direction de Sébastien Genvo
      Présentation [Texte intégral] Sébastien Genvo
      La Focalis-action : Des savoirs narratifs aux faires vidéoludiques [Texte intégral] Hugo Montembeault et Bernard Perron
      Métalepses du récit vidéoludique et reviviscence du sentiment de transgression [Texte intégral] Sébastien Allain
      Entre jeux épisodiques et séries télévisées, l’émergence de formes de narration vidéoludique inédites ' [Texte intégral] Marida Di Crosta
      Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ' [Texte intégral] Rémi Cayatte
      L’immersion fictionnelle au-delà de la narrativité [Texte intégral] Gabrielle Trépanier-Jobin et Alexane Couturier
      Aux frontières de la fiction : l’avatar comme opérateur de réflexivité [Texte intégral] Fanny Barnabé et Julie Delbouille
      La mise au jeu mise en récit  [Texte intégral] Carl Therrien
      Design narratif : considérations préalables à son étude et à l’analyse de compositions ludofictionnelles sous le modèle EST [Texte intégral] Vincent Mauger
      Ludoformer Lovecraft : Sunless Sea comme mise en monde du mythe de Cthulhu [Texte intégral] Julien Bazile
      Mise en scène du choix et narrativité expérientielle dans les jeux vidéo et les livres dont vous êtes le héros [Texte intégral] Patrick Moran
      Les jeux qui bifurquent : narration non-linéaire et spatialisation de l'intrigue. Le cas du Tactical RPG [Texte intégral] Sébastien Wit
      La triple narrativité du MMORPG à travers la pratique du roleplay [Texte intégral] Géraldine Wuyckens
      L’Histoire dans le jeu vidéo, une généalogie narrative problématique ' [Texte intégral] Marc Marti
      Varia
      Apprendre avec le jeu numérique Minecraft.edu dans un dispositif interdisciplinaire en collège [Texte intégral] Leticia Andlauer, Florence Thiault et Laure Bolka-Tabary
      PubDate: 2018-05-28
       
 
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