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Sciences du jeu
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ISSN (Online) 2269-2657
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  • 19 2023 – Sensibilisation et conscientisation par le jeu

    • Abstract: Ce dossier a pour objectif de présenter des contributions variées sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes. Alors que certains articles proposent une réflexion critique sur les notions de sensibilisation/encapacitation/conscientisation en mobilisant différentes approches théoriques et philosophiques, d’autres proposent des analyses de jeux (ou de séquences de jeux) exprimant une critique, abordant une réalité ou relatant une expérience individuelle ou collective reliée à une thématique, un enjeu ou encore une problématique sociale. Il s’agit alors de se demander quels procédés ludiques, narratifs et esthétiques sont amenés à produire ou non des effets de sensibilisation ou de conscientisation chez les joueurs et joueuses. This issue presents various contributions on the theme of awareness and consciousness raising process through play in all its forms. While some articles offer a critical reflection on the notions of awareness raising/empowerment/consciousness raising by mobilizing diverse theoretical framework and philosophical approaches, others offer analyzes of games (or sequences of games) expressing a criticism, addressing a reality, or recounting an individual or collective experience about a theme, an issue, or a social problem. The aim is then to question and to better understand which playful/ludic, narrative, and aesthetic processes will produce effects of awareness and consciousness raising among players.
      Dossier thématique
      Le jeu comme praxis de sensibilisation et de conscientisation [Texte intégral] Maude Bonenfant et Alexane Couturier Playing as praxis of awareness and conscientization
      Presentation of the issue
      Dix critères inspirés de Paulo Freire pour l’étude et la conception de jeux à visée de conscientisation [Texte intégral] Homo Ludens Ten criteria inspired by Paulo Freire’s philosophy for the study and design of games aimed at consciousness raising
      Repenser la conscientisation aux enjeux écologiques dans l’industrie du jeu vidéo à partir de Freire [Texte intégral] Marc-André Boisvert-Bondu, Simon Delome et Jenguiz Kanaani Rethinking the consciousness raising process to ecological issues in the video game industry based on Freire
      Possibilités et limites des jeux vidéo à thématique écologique : Analyse et étude de réception d’Abzû [Texte intégral] Gabrielle Trépanier-Jobin, Maeva Charre-Tchang et Sylvie Largeaud-Ortega The Possibilities and Limits of Ecogames: A content analysis and reception study of Abzû
      Quel design pour (re)mettre la pensée en mouvement ' Conjuguer les effets de sensibilisation et de conscientisation dans RecovR [Texte intégral] Hélène Sellier What design to (re)set the mind in motion' Combine the effects of awareness and consciousness raising in RecovR
      Processus de conscientisation par rhétorique procédurale dans des variations de Tetris : se heurter aux habitudes et styles de jeu [Texte intégral] Stéphanie Mader, Vinciane Zabban, Leticia Andlauer, Sophie Bemelmans et Fanny Georges Consciousness raising process through procedural rhetoric in variations of Tetris: Confronting habits and styles of play
      La sensibilisation par les jeux vidéo comportant des modalités documentaires [Texte intégral] Simon Hagemann Raising awareness through video games with documenting modalities
      L’interpellation vidéoludique : idéologie et conscience critique à partir du jeu Celeste
      PubDate: 2023-06-21
  • 18 2022 – Cartographier la poésie et la politique du bruit

    • Abstract: Ce 18e dossier de Sciences du jeu est l’aboutissement d’une exploration scientifique réalisée sur le territoire théorique du bruit où coexistent plusieurs notions telles que le chaos, l’interférence, le parasite, la subversion, l’accident, l’erreur, l’interruption, ou encore l’incertitude. L’objectif était de cartographier diverses trajectoires entre ce champ conceptuel et le monde du jeu vidéo. En orientant leurs analyses autour des phénomènes ludiques aberrants, excessifs et tumultueux, les contributions rassemblées dans ce numéro ont mis en relief la nature fondamentalement rugueuse et irrégulière du jeu vidéo compris comme système artistique, sémiotique, médiatique et socioculturel. Cet effort de prospection a permis de retracer des approches alternatives et marginales de la création vidéoludique, des formes d’appropriation faisant éclater les limites du média et des stratégies rhétoriques articulant des critiques sociales radicales. Il a également exposé diverses tactiques collectives déployées pour saturer les canaux de communication de la culture participative, soit pour participer au chaos festif des performances publiques sur Twitch, soit pour intervenir dans la cacophonie des débats entourant d’importantes controverses vidéoludiques. En jalonnant le terrain d’enquête où s’entrecroisent bruit et jeu vidéo, ce dossier a érigé différents points de repère pour guider de futures recherches en études vidéoludiques désireuses de naviguer à travers les turbulences qui caractérisent le processus de production et de réception des jeux vidéo. This 18th issue of Sciences du jeu is the culmination of a scientific exploration throughout the theoretical territory of noise where several notions coexist such as chaos, interference, parasites, subversion, accident, errors, interruption, and uncertainty. The goal was to map various trajectories between this conceptual field and the world of video games. By orienting their analysis around aberrant, excessive, and tumultuous ludic phenomena, the contributions gathered in this issue have highlighted the fundamentally rough and irregular nature of video games understood as an artistic, semiotic, media, and socio-cultural system. This prospecting effort has retraced alternative and marginal approaches to video game creation, forms of appropriation that break down the limits of the media, and rhetorical strategies articulating radical social criticism. It also exposed various collective tactics used to saturate the communication channels of the participatory culture, whether to participate in the festive chaos of public performances on Twitch, or to intervene in the cacophonous debates surrounding important video game controversies. By delineating the area of inquiry where noise and video games intersect, this dossier has erected key landmarks to guide future research in game studies wishing to navigate through the turbulence that characterizes video game production and reception process.
      Dossier thématique
      Bruit et jeu vidéo : interférences dans les études vidéoludiques [Texte intégral] Hugo Montembeault Noise and Video Game: Interferences in Game Studies
      Harsh Noise Industrial Games : À propos d’une pratique artistique industrielle du jeu vidéo [Texte intégral] Frédérick Maheux Harsh Noise Industrial Games: About an Artistic Industrial Approach to Video Game Creation
      Les voix du bruit vidéoludique : La vocalité bruitiste comme vecteur d’incarnation et d’appropriation [Texte intégral] Charles Meyer Game Voices from the Noise: Noisy Vocality as an Incarnation and Appropriation Vector
      Du bruit au langage : écologie des sons signifiants dans Oddworld: Abe’s Oddysee et Oddworld: Abe’s Exoddus [Texte intégral] Mathieu Goux From Noise to Language: The Ecology of Meaningful Sounds in Oddworld: Abe’s Oddysee and Oddworld: Abe’s Exoddus
      « Dans le chat, personne ne vous entendra crier ' » : Fonctions pragmatiques du bruit dans le streaming vidéoludique sur Twitch [Texte intégral]
      PubDate: 2022-10-27
  • 17 2022 – Les langages du jeu vidéo

    • Abstract: Du langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est à plusieurs titres affaire de langage(s), et suscite dès lors des questionnements communs aux sciences de la communication et du langage, et aux sciences du jeu. Ce numéro de Sciences du jeu met en évidence que le jeu vidéo, au travers des divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse, construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses instances de médiation qui règlent notre rapport à l’interface graphique comme au monde jouable. Le jeu vidéo constitue donc un système de production discursif qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, autant que procédurales, découlant de l’impératif d’action qui caractérise ces objets. Parmi les six articles scientifiques qui composent ce numéro, on compte des propositions radicales d’outillage théorique et méthodologique pour l’étude langagière du jeu vidéo, ainsique des études de cas documentées portant sur les didacticiels, la traduction vidéoludique ou encore les modes de discursivité de la presse spécialisée du jeu vidéo. Considering the computer language that produces them, the discursive communities they foster, as well as their semiotic multimodality, video games imply and incorporate languages in many ways, and therefore raise questions common to communication sciences, linguistics and game studies. This issue of Sciences du jeu highlights that video games, through the various modes of agency that they deploy and that constitute acts of communication with the player, construct their own languages, norms of playability and instances of mediation that regulate our relationship to the graphic interface as well as to the playable world. Video games thus constitute a system of discursive production that combines audiovisual, linguistic and procedural rhetorical strategies. The six scientific articles in this issue include radical theoretical and methodological proposals for the study of the languages of video games, as well as documented case studies on tutorials, video game translation and the video game press.
      Dossier thématique Sous la direction de Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat
      Présentation [Texte intégral] Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat
      Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique : communication et médiation [Texte intégral] Guillaume Grandjean The “language” of level design: communication and mediation
      Formalisations du jeu vidéo : la métaphore langagière du jeu mise à l’épreuve au travers du concept de ludème [Texte intégral] Damien Hansen Video Games as Formal Systems: (Re)Assessing the Conceptualization of Games as a Language through the Notion of Ludemes
      Étude des effets affectifs et sémiotiques du langage ludique à partir des ludèmes, des mécaniques de jeu et des mécanismes de jouabilité [Texte intégral] Homo Ludens Study of the affective and semiotic effects of game language based on ludemes, game mechanics and playability mechanisms
      Transposer les grammaires vidéoludiques : une étude rhétorique et quantitative des tutoriels en réalité virtuelle [Texte intégral] Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé Transposing Videogame Grammars: A Rhetorical and Quantitative Study of Virtual Reality Tutorials
      Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques [Texte intégral] Pierre-Yves Houlmont
      PubDate: 2022-03-13
  • 16 2021 – Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations
           et approches utilitaires

    • Abstract: Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier. This issue is devoted to the study of Escape Games, which have experienced significant development since the 2010’s in terms of opening rooms and published products (books, board games, video games, etc.). At the same time, different fields, which are not just entertainment, such as education, are appropriating the object. We then speak of Educational Escape Games or Serious Escape Games. The different contributions of this issue aim at determining if with the Escape Games we are facing a category of games presenting specificities in regards of ontological characteristics, contributions in providing access to knowledge, performances associated to learning, ludo-narrative immersion or a particular meta-design.
      Dossier thématique Sous la direction de Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen
      Présentation [Texte intégral] Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen
      Les frontières de l’évasion : Une taxonomie du jeu d'évasion [Texte intégral] Adrien Barton et Quentin Rano The Boundaries of Escape: A Taxonomy of Escape Game 
      Conception collaborative d'un jeu d’évasion pédagogique dans le cadre d'une game jam : du design du jeu au design du jouer [Texte intégral] Simon Morard et Eric Sanchez Educational escape game collaborative design as part of a game jam: from game design to play design
      Jeu d’évasion sérieux en information-documentation : un dispositif de médiation des savoirs ' [Texte intégral] Aurélie Canizares et Cécile Gardiès Serious escape game in information-documentation: a device of mediation of knowledge'
      Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d’évasion au lycée [Texte intégral] Guilhem Olombel, Paola Vianez et Damien Djaouti Evaluating the learning efficiency of escape games: a case study in high school
      Modèle exploratoire de la dissonance et de l'harmonie ludo-narrative dans les jeux d’évasion [Texte intégral] Antoine Taly, Annelyse Nugue et Michael Freudenthal An exploratory model of ludo-narrative dissonance and harmony in escape games
      Jeux de piste et exploration : tourisme, jeu et fiction [Texte intégral] Gilles Brougère et Nathalie Roucous Paper chases and exploration: tourism, games and fiction
      Serpents et éche...
      PubDate: 2021-10-20
  • 15 2021 – Jeux et faits religieux

    • Abstract: Bien que les rapports entre jeux et faits religieux furent interrogés en sciences sociales dès le début du XXe siècle, ce champ de recherche ne connut pas de développements importants par la suite. Depuis 2010, ces questionnements reviennent au goût du jour, notamment dans le cadre des recherches sur les jeux vidéo anglo-saxonnes. Ce quinzième numéro de Sciences du jeu propose de contribuer à l'essor de ce domaine d'étude dans le monde francophone, à travers cinq textes portant sur différents types de jeux ou de terrains. Ces travaux abordent des sujets aussi variés que la réception des références mythologiques, les paniques morales, la place des religions dans les constructions de monde fictionnels et l'usage des jeux dans les mouvements de jeunesse. Despite the fact that the links between games, play and religion have been studied within social sciences at the beginning of the 20th century, this research area have not been developped much during the following decades. Since 2010, these research questions have made a comeback thanks to the growth of video game reseach in the anglo-saxon world. This fifteenth issue of Sciences du jeu offers to contribute the the development of this research domain in the french speaking world, thanks to five articles addressing various games and fields. These works deal with various topics such as the reception of mythological references, moral panics, the place of the religion in fictionnal world building and the uses of games in youth movements.
      Les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux [Texte intégral] Laurent Di Filippo The Multiple Dimensions of the Relations between Games and Religion
      Kratos, les mythes, le monde. Jeux vidéo et représentations sociales contemporaines de la mythologie [Texte intégral] Adrien Coignoux et Yohann Guffroy Kratos, between world and mythology. Video games and contemporary social representations of mythology
      Pikachu diabolisé. Analyse des discours anti-Pokémon dans le monde chrétien. [Texte intégral] Julien Lalu Demonized Pikachu. Analysis of anti-Pokémon discourse in the Christian world
      Herméneutique et joueur modèle : Interpréter le mythe et le fait religieux dans la série Soulsborne de From Software [Texte intégral] Yannick Kernec'h et Clément Personnic Hermeutic and ideal player: Interpreting myth and religious fact in From Software’s Soulsborne series
      Plein jeu. Les mouvements de jeunesse catholiques entre dynamique de reconquête et fabrication d’une culture ludique (1920 – 1970) [Texte intégral] Charles-Edouard Harang Get in the game. French Catholic youth at once a dynamic of recovery and the invention of game culture (1920 - 1970)
      PubDate: 2021-06-15
  • 14 2021 – Le jeu de société : pratiques, produits et

    • Abstract: Depuis une vingtaine d’années, observateurs et professionnels du secteur soulignent le développement croissant du jeu de société en Europe et ailleurs, qui se traduit notamment par une offre de nouveaux titres toujours plus nombreux chaque année. Si les jeux de société traditionnels (Dames, Échecs) sont un domaine de recherche relativement bien balisé par les sciences sociales, et particulièrement par les historiens, on ne sait que peu de choses sur la production et les pratiques contemporaines. Rassemblant diverses contributions qui lui sont consacrées, ce numéro propose un repérage à la fois historique et sociologique du secteur et s’intéresse à l’évolution des objets, des publics et du monde professionnel qui les produit. For the past twenty years, observers and industry professionals have been noting the growing development of board games in Europe and elsewhere, which has resulted in an ever-increasing number of new titles being published each year. Though traditional board games (Checkers, Chess) have been thoroughly studied by the social sciences, and particularly by historians, little is known about contemporary board game production and practices. Bringing together various articles devoted to modern board games, this issue proposes a historical and sociological analysis of the sector and focuses on the evolution of the objects, the users and the professional world that produces them.
      Que sait-on des jeux de société « modernes » ' [Texte intégral] Vincent Berry What do we know about "modern" board games'
      « Qui veut jouer au Monopoly ' » Cultures et pratiques du jeu de société en France [Texte intégral] Vincent Berry et Samuel Coavoux “Who wants to play Monopoly'” The cultures and practices of boardgames in France
      « Bon, qui connaît la règle ' » Aspects communautaire et situé de la transmission orale des règles de jeu chez les joueurs passionnés [Texte intégral] Jean-Emmanuel Barbier “Now, who knows the rules'” Social and situational aspects of the oral transmission of the board games rules among passionate players
      Financement participatif et engagement des consommateur·rice·s dans l’essor du secteur du jeu de société : un « âge d’or » tiré par la demande ' [Texte intégral] Vinciane Zabban, Nicolas Piñeros et Timothé Roux Crowdfunfing and Consumer Commitment to the growth of the board gaming industry: A demand-driven "golden age"'
      Des jeux et des sociétés [Texte intégral] Gilles Brougère Games and societies
      Les jeux américains : une perspective historique [Texte intégral] Bruce Whitehill American Games: A historical perspective
      PubDate: 2021-03-06
  • 13 2020 – Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des
           pratiques ludiques '

    • Abstract: Aborder l’addiction au jeu sous l’angle de la question du jeu, tel est l’objectif de ce dossier qui rassemble des contributions issues de différentes disciplines (sociologie, psychologie, sciences de l’information et de la communication, littérature comparée), tournées vers différentes pratiques (jeux d’argent, jeux vidéo), elles-mêmes situées dans différents pays (de la France à la Chine en passant par la Finlande et d’autres pays européens), mais dont le point commun est cette attention particulière portée à la dimension addictive des pratiques ludiques. Sans jamais essentialiser ce lien que le jeu entretiendrait avec l’addiction – une notion issue du langage médical qu’il faudra d’ailleurs commencer par discuter –, il s’agit au contraire de remettre en question la nature de ce lien, en analysant tour à tour la façon dont il est conçu selon le contexte scientifique, politique et moral dans lequel la pratique s’inscrit, les enjeux socioéconomiques qui président à l’encadrement de cette pratique, la structuration des espaces sociaux dans lesquels elle prend place et les représentations de l’addiction au jeu telles qu’elles sont produites aussi bien par la littérature romanesque que par la presse quotidienne. Addressing gambling and gaming addiction from the playing perspective is the objective of this special issue. This question will be approached through the lens of various disciplines (sociology, psychology, information and communication sciences, comparative literature), practices (gambling, video games), and countries (from France to China or Finland and other European countries). The common ground of all the papers included here is a particular attention to the addictive feature of gambling or gaming as playing practices. Without essentializing the relationship that takes place between playing and being addicted to it – a notion resulting from the medical language that will be discussed as a preamble – we are intended to, in contrast, question the nature of this link according to the scientific, political and moral context in which gaming/gambling practices take place, the socio-economic stakes that govern its landscape, the structuring of the social spaces in which it takes place, and the representations of gambling addiction produced by fiction literature and the daily press.
      In memoriam Jacques Henriot (1923 - 2020) [Texte intégral] Gilles Brougère et Bernard Perron
      Dossier thématique Sous la direction de Aymeric Brody et Joël Billieux
      Présentation [Texte intégral] Aymeric Brody et Joël Billieux
      La formation des représentations relatives à l’addiction aux jeux d’argent : une comparaison entre la Chine et la France [Texte intégral] Thomas Amadieu
      PubDate: 2020-07-14
School of Mathematical and Computer Sciences
Heriot-Watt University
Edinburgh, EH14 4AS, UK
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Tel: +00 44 (0)131 4513762

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