Abstract: Les jeux vidéo, et la manière dont enfants et adolescents les investissent, souvent avec passion et en y passant une partie importante de leur temps libre, peuvent être source d’inquiétude pour les éducateurs. Cela va parfois jusqu’à une forme de « panique morale » quand on associe les jeux vidéo à de graves difficultés psychologiques, voire à des passages à l’acte violents. De plus, de façon récurrente, ces jeux apparaissent comme un objet de « fracture » intergénérationnelle. Dans ce dossier, il s’agit de dépasser cette appréhension commune d’un double point de vue. D’une part, les jeux vidéo peuvent faire symptôme et révéler une problématique familiale (par exemple le manque de cadre et/ou d’investissement relationnel), plutôt qu’ils ne la créent. D’autre part, un investissement de ces jeux par les adultes, sous différentes formes, peut permettre une rencontre authentique entre parents et enfants, voire ouvrir des perspectives au-delà du jeu. Video games, and the way in which children and adolescents invest in them, often with passion and spending a significant part of their free time on them, can be a source of concern for educators. This sometimes goes as far as a form of “moral panic” when we associate video games with serious psychological difficulties, or even violent acts. Furthermore, these games repeatedly appear to be an object of intergenerational “divide”. In this case, it is a question of overcoming this common apprehension from a double point of view. On the one hand, video games can be a symptom and reveal a family problem (for example the lack of framework and/or relational investment), rather than creating it. On the other hand, an investment in these games by adults, in different forms, can allow an authentic meeting between parents and children, or even open up perspectives beyond the game. Dossier thématique Présentation [Texte intégral] Benoiste Salembier et Renaud Hétier Enfants et parents : des pratiques vidéoludiques plurielles pour se rencontrer [Texte intégral] Stacie Petruzzellis et Anaïs Jacobs Children and parents: a variety of video game practices to bring them together Créer un jeu vidéo en psychothérapie ' [Texte intégral] Olivier Duris et Clarisse Eloy Creating a video game in psychotherapy' The example of two therapeutic mediations using programming in a day hospital and a medical-psycho-educational center Usage du rétrogaming en médiation thérapeutique : une mise en histoire intergénérationnelle [Texte intégral] Marion Haza-Pery et Antoine Barsi Retrogaming use in therapeutic mediation: intergenerational storytelling D’un traitement possible des phénomènes psychotiques par le jeu vidéo [Texte intégral] Julien Pierre Possible treatment of psychotic phenomena through video games Varia Jeu vidéo et poésie : les rêveries poétiques des promeneurs d’Eastshade [Texte intégral] Claire Augé Video games and poetry: poetical reveries of the walkers of Easthsade Du régime onirique des jeux vidéo : images et jeu au gré des songes [Texte intégral] Guillaume Baychelier On the Dreamlike Regime of Video Games: Images and Play According to Dream Flow Processus de conception de jeux sérieux : cartographie des parcours et des possibilités offertes pour en créer [Texte intégral] Stépha... PubDate: 2024-05-07
Abstract: Ce numéro double commémore 10 ans de Sciences du jeu. Ce qui semblait en 2013 une aventure incertaine a trouvé sa place dans le monde de la recherche francophone sur le jeu et a su maintenir un rythme de deux numéros par an. Ce vingtième numéro est donc l’occasion, d’une part, d’analyser la production de ces premières années de la revue et de mesurer la fidélité d’un projet né sous l’auspice de Jacques Henriot et, d’autre part, d’interroger cette production en écho au projet d’un des fondateurs de la recherche française sur le jeu, Roger Caillois. Le numéro donne ensuite la parole à de jeunes chercheurs et chercheuses à travers 15 articles scientifiques qui présentent certaines des perspectives concernant l’avenir de la réflexion sur jeu. Enfin, le numéro se termine avec quatre articles présentant des travaux de recherche-création qui permettent d’affirmer et d’afficher la proximité de la revue avec la conception de jeux. This double issue commemorates 10 years of Sciences du jeu. What seemed in 2013 to be an uncertain adventure has found its place in the world of game and play research, and maintained a rhythm of two issues a year. This twentieth issue provides an opportunity to analyze the journal's output in its early years, and to measure the fidelity of a project born under the auspices of Jacques Henriot. It also examines this output in relation to the project of one of the founders of French research on play and game, Roger Caillois. The issue then gives a voice to young scholars through 15 scientific articles that present some of the prospects for the future of game and play research. Finally, the issue ends with four articles presenting game research-creation projects, affirming the journal's close ties with game design. Sciences du jeu souffle ses 10 bougies !!! [Texte intégral] Gilles Brougère et Bernard Perron Ce que nous savons sur (les) Sciences du jeu : analyse bibliométrique et lexicométrique des articles de la revue (2013-2022) [Texte intégral] Fanny Barnabé, Vincent Berry, Nicolas Bourgeois, Aymeric Brody et Vinciane Zabban What We Know About Sciences du Jeu: Bibliometric and Lexicometric Analysis of the Journal’s Papers (2013-2022) « Fonder une sociologie à partir des jeux ». Pertinence du projet de Roger Caillois aujourd’hui [Texte intégral] Patrick Schmoll, Maude Bonenfant et Björn-Olav Dozo « Founding a Sociology Derived From Games ». Relevance of Roger Caillois’ Project Today L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses The future of research: the voice of young researchers Sous la direction de Bernard Perron, Sébastien Genvo et Gilles Brougère Présentation [Texte intégral] Gilles Brougère, Sébastien Genvo et Bernard Perron Titiller la fiction historique d’un jeu [Texte intégral] Michael Freudenthal Tickle a game’s historical fiction Circulation and resource mobilization in the larp Legion: Siberian Story Questionner la notion de territoire dans le jeu vidéo [Texte intégral] Lucas Friche Questioning the notion of territory in video games The spatial emblem as a structuring element of the ludic attitude « Parcours critique » et conception de niveaux vidéoludiques [Texte intégral] Guillaume Grandjean “Critical path” and level design Itinerary of a fruitful misunderstanding Les histoires orales comme outil de préservation de l’histoire et de la culture du jeu vidéo [Texte intégral] PubDate: 2023-11-09
Abstract: Ce dossier a pour objectif de présenter des contributions variées sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes. Alors que certains articles proposent une réflexion critique sur les notions de sensibilisation/encapacitation/conscientisation en mobilisant différentes approches théoriques et philosophiques, d’autres proposent des analyses de jeux (ou de séquences de jeux) exprimant une critique, abordant une réalité ou relatant une expérience individuelle ou collective reliée à une thématique, un enjeu ou encore une problématique sociale. Il s’agit alors de se demander quels procédés ludiques, narratifs et esthétiques sont amenés à produire ou non des effets de sensibilisation ou de conscientisation chez les joueurs et joueuses. This issue presents various contributions on the theme of awareness and consciousness raising process through play in all its forms. While some articles offer a critical reflection on the notions of awareness raising/empowerment/consciousness raising by mobilizing diverse theoretical framework and philosophical approaches, others offer analyzes of games (or sequences of games) expressing a criticism, addressing a reality, or recounting an individual or collective experience about a theme, an issue, or a social problem. The aim is then to question and to better understand which playful/ludic, narrative, and aesthetic processes will produce effects of awareness and consciousness raising among players. Dossier thématique Le jeu comme praxis de sensibilisation et de conscientisation [Texte intégral] Maude Bonenfant et Alexane Couturier Playing as praxis of awareness and conscientization Presentation of the issue Dix critères inspirés de Paulo Freire pour l’étude et la conception de jeux à visée de conscientisation [Texte intégral] Homo Ludens Ten criteria inspired by Paulo Freire’s philosophy for the study and design of games aimed at consciousness raising Repenser la conscientisation aux enjeux écologiques dans l’industrie du jeu vidéo à partir de Freire [Texte intégral] Marc-André Boisvert-Bondu, Simon Delome et Jenguiz Kanaani Rethinking the consciousness raising process to ecological issues in the video game industry based on Freire Possibilités et limites des jeux vidéo à thématique écologique : Analyse et étude de réception d’Abzû [Texte intégral] Gabrielle Trépanier-Jobin, Maeva Charre-Tchang et Sylvie Largeaud-Ortega The Possibilities and Limits of Ecogames: A content analysis and reception study of Abzû Quel design pour (re)mettre la pensée en mouvement ' Conjuguer les effets de sensibilisation et de conscientisation dans RecovR [Texte intégral] Hélène Sellier What design to (re)set the mind in motion' Combine the effects of awareness and consciousness raising in RecovR Processus de conscientisation par rhétorique procédurale dans des variations de Tetris : se heurter aux habitudes et styles de jeu [Texte intégral] Stéphanie Mader, Vinciane Zabban, Leticia Andlauer, Sophie Bemelmans et Fanny Georges Consciousness raising process through procedural rhetoric in variations of Tetris: Confronting habits and styles of play La sensibilisation par les jeux vidéo comportant des modalités documentaires [Texte intégral] Simon Hagemann Raising awareness through video games with documenting modalities L’interpellation vidéoludique : idéologie et conscience critique à partir du jeu Celeste PubDate: 2023-06-21
Abstract: Ce 18e dossier de Sciences du jeu est l’aboutissement d’une exploration scientifique réalisée sur le territoire théorique du bruit où coexistent plusieurs notions telles que le chaos, l’interférence, le parasite, la subversion, l’accident, l’erreur, l’interruption, ou encore l’incertitude. L’objectif était de cartographier diverses trajectoires entre ce champ conceptuel et le monde du jeu vidéo. En orientant leurs analyses autour des phénomènes ludiques aberrants, excessifs et tumultueux, les contributions rassemblées dans ce numéro ont mis en relief la nature fondamentalement rugueuse et irrégulière du jeu vidéo compris comme système artistique, sémiotique, médiatique et socioculturel. Cet effort de prospection a permis de retracer des approches alternatives et marginales de la création vidéoludique, des formes d’appropriation faisant éclater les limites du média et des stratégies rhétoriques articulant des critiques sociales radicales. Il a également exposé diverses tactiques collectives déployées pour saturer les canaux de communication de la culture participative, soit pour participer au chaos festif des performances publiques sur Twitch, soit pour intervenir dans la cacophonie des débats entourant d’importantes controverses vidéoludiques. En jalonnant le terrain d’enquête où s’entrecroisent bruit et jeu vidéo, ce dossier a érigé différents points de repère pour guider de futures recherches en études vidéoludiques désireuses de naviguer à travers les turbulences qui caractérisent le processus de production et de réception des jeux vidéo. This 18th issue of Sciences du jeu is the culmination of a scientific exploration throughout the theoretical territory of noise where several notions coexist such as chaos, interference, parasites, subversion, accident, errors, interruption, and uncertainty. The goal was to map various trajectories between this conceptual field and the world of video games. By orienting their analysis around aberrant, excessive, and tumultuous ludic phenomena, the contributions gathered in this issue have highlighted the fundamentally rough and irregular nature of video games understood as an artistic, semiotic, media, and socio-cultural system. This prospecting effort has retraced alternative and marginal approaches to video game creation, forms of appropriation that break down the limits of the media, and rhetorical strategies articulating radical social criticism. It also exposed various collective tactics used to saturate the communication channels of the participatory culture, whether to participate in the festive chaos of public performances on Twitch, or to intervene in the cacophonous debates surrounding important video game controversies. By delineating the area of inquiry where noise and video games intersect, this dossier has erected key landmarks to guide future research in game studies wishing to navigate through the turbulence that characterizes video game production and reception process. Dossier thématique Bruit et jeu vidéo : interférences dans les études vidéoludiques [Texte intégral] Hugo Montembeault Noise and Video Game: Interferences in Game Studies Harsh Noise Industrial Games : À propos d’une pratique artistique industrielle du jeu vidéo [Texte intégral] Frédérick Maheux Harsh Noise Industrial Games: About an Artistic Industrial Approach to Video Game Creation Les voix du bruit vidéoludique : La vocalité bruitiste comme vecteur d’incarnation et d’appropriation [Texte intégral] Charles Meyer Game Voices from the Noise: Noisy Vocality as an Incarnation and Appropriation Vector Du bruit au langage : écologie des sons signifiants dans Oddworld: Abe’s Oddysee et Oddworld: Abe’s Exoddus [Texte intégral] Mathieu Goux From Noise to Language: The Ecology of Meaningful Sounds in Oddworld: Abe’s Oddysee and Oddworld: Abe’s Exoddus « Dans le chat, personne ne vous entendra crier ' » : Fonctions pragmatiques du bruit dans le streaming vidéoludique sur Twitch [Texte intégral] PubDate: 2022-10-27
Abstract: Du langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est à plusieurs titres affaire de langage(s), et suscite dès lors des questionnements communs aux sciences de la communication et du langage, et aux sciences du jeu. Ce numéro de Sciences du jeu met en évidence que le jeu vidéo, au travers des divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse, construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses instances de médiation qui règlent notre rapport à l’interface graphique comme au monde jouable. Le jeu vidéo constitue donc un système de production discursif qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, autant que procédurales, découlant de l’impératif d’action qui caractérise ces objets. Parmi les six articles scientifiques qui composent ce numéro, on compte des propositions radicales d’outillage théorique et méthodologique pour l’étude langagière du jeu vidéo, ainsique des études de cas documentées portant sur les didacticiels, la traduction vidéoludique ou encore les modes de discursivité de la presse spécialisée du jeu vidéo. Considering the computer language that produces them, the discursive communities they foster, as well as their semiotic multimodality, video games imply and incorporate languages in many ways, and therefore raise questions common to communication sciences, linguistics and game studies. This issue of Sciences du jeu highlights that video games, through the various modes of agency that they deploy and that constitute acts of communication with the player, construct their own languages, norms of playability and instances of mediation that regulate our relationship to the graphic interface as well as to the playable world. Video games thus constitute a system of discursive production that combines audiovisual, linguistic and procedural rhetorical strategies. The six scientific articles in this issue include radical theoretical and methodological proposals for the study of the languages of video games, as well as documented case studies on tutorials, video game translation and the video game press. Dossier thématique Sous la direction de Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat Présentation [Texte intégral] Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique : communication et médiation [Texte intégral] Guillaume Grandjean The “language” of level design: communication and mediation Formalisations du jeu vidéo : la métaphore langagière du jeu mise à l’épreuve au travers du concept de ludème [Texte intégral] Damien Hansen Video Games as Formal Systems: (Re)Assessing the Conceptualization of Games as a Language through the Notion of Ludemes Étude des effets affectifs et sémiotiques du langage ludique à partir des ludèmes, des mécaniques de jeu et des mécanismes de jouabilité [Texte intégral] Homo Ludens Study of the affective and semiotic effects of game language based on ludemes, game mechanics and playability mechanisms Transposer les grammaires vidéoludiques : une étude rhétorique et quantitative des tutoriels en réalité virtuelle [Texte intégral] Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé Transposing Videogame Grammars: A Rhetorical and Quantitative Study of Virtual Reality Tutorials Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques [Texte intégral] Pierre-Yves Houlmont PubDate: 2022-03-13
Abstract: Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier. This issue is devoted to the study of Escape Games, which have experienced significant development since the 2010’s in terms of opening rooms and published products (books, board games, video games, etc.). At the same time, different fields, which are not just entertainment, such as education, are appropriating the object. We then speak of Educational Escape Games or Serious Escape Games. The different contributions of this issue aim at determining if with the Escape Games we are facing a category of games presenting specificities in regards of ontological characteristics, contributions in providing access to knowledge, performances associated to learning, ludo-narrative immersion or a particular meta-design. Dossier thématique Sous la direction de Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen Présentation [Texte intégral] Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen Les frontières de l’évasion : Une taxonomie du jeu d'évasion [Texte intégral] Adrien Barton et Quentin Rano The Boundaries of Escape: A Taxonomy of Escape Game Conception collaborative d'un jeu d’évasion pédagogique dans le cadre d'une game jam : du design du jeu au design du jouer [Texte intégral] Simon Morard et Eric Sanchez Educational escape game collaborative design as part of a game jam: from game design to play design Jeu d’évasion sérieux en information-documentation : un dispositif de médiation des savoirs ' [Texte intégral] Aurélie Canizares et Cécile Gardiès Serious escape game in information-documentation: a device of mediation of knowledge' Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d’évasion au lycée [Texte intégral] Guilhem Olombel, Paola Vianez et Damien Djaouti Evaluating the learning efficiency of escape games: a case study in high school Modèle exploratoire de la dissonance et de l'harmonie ludo-narrative dans les jeux d’évasion [Texte intégral] Antoine Taly, Annelyse Nugue et Michael Freudenthal An exploratory model of ludo-narrative dissonance and harmony in escape games Varia Jeux de piste et exploration : tourisme, jeu et fiction [Texte intégral] Gilles Brougère et Nathalie Roucous Paper chases and exploration: tourism, games and fiction Serpents et éche... PubDate: 2021-10-20
Abstract: Bien que les rapports entre jeux et faits religieux furent interrogés en sciences sociales dès le début du XXe siècle, ce champ de recherche ne connut pas de développements importants par la suite. Depuis 2010, ces questionnements reviennent au goût du jour, notamment dans le cadre des recherches sur les jeux vidéo anglo-saxonnes. Ce quinzième numéro de Sciences du jeu propose de contribuer à l'essor de ce domaine d'étude dans le monde francophone, à travers cinq textes portant sur différents types de jeux ou de terrains. Ces travaux abordent des sujets aussi variés que la réception des références mythologiques, les paniques morales, la place des religions dans les constructions de monde fictionnels et l'usage des jeux dans les mouvements de jeunesse. Despite the fact that the links between games, play and religion have been studied within social sciences at the beginning of the 20th century, this research area have not been developped much during the following decades. Since 2010, these research questions have made a comeback thanks to the growth of video game reseach in the anglo-saxon world. This fifteenth issue of Sciences du jeu offers to contribute the the development of this research domain in the french speaking world, thanks to five articles addressing various games and fields. These works deal with various topics such as the reception of mythological references, moral panics, the place of the religion in fictionnal world building and the uses of games in youth movements. Les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux [Texte intégral] Laurent Di Filippo The Multiple Dimensions of the Relations between Games and Religion Kratos, les mythes, le monde. Jeux vidéo et représentations sociales contemporaines de la mythologie [Texte intégral] Adrien Coignoux et Yohann Guffroy Kratos, between world and mythology. Video games and contemporary social representations of mythology Pikachu diabolisé. Analyse des discours anti-Pokémon dans le monde chrétien. [Texte intégral] Julien Lalu Demonized Pikachu. Analysis of anti-Pokémon discourse in the Christian world Herméneutique et joueur modèle : Interpréter le mythe et le fait religieux dans la série Soulsborne de From Software [Texte intégral] Yannick Kernec'h et Clément Personnic Hermeutic and ideal player: Interpreting myth and religious fact in From Software’s Soulsborne series Plein jeu. Les mouvements de jeunesse catholiques entre dynamique de reconquête et fabrication d’une culture ludique (1920 – 1970) [Texte intégral] Charles-Edouard Harang Get in the game. French Catholic youth at once a dynamic of recovery and the invention of game culture (1920 - 1970) PubDate: 2021-06-15
Abstract: Depuis une vingtaine d’années, observateurs et professionnels du secteur soulignent le développement croissant du jeu de société en Europe et ailleurs, qui se traduit notamment par une offre de nouveaux titres toujours plus nombreux chaque année. Si les jeux de société traditionnels (Dames, Échecs) sont un domaine de recherche relativement bien balisé par les sciences sociales, et particulièrement par les historiens, on ne sait que peu de choses sur la production et les pratiques contemporaines. Rassemblant diverses contributions qui lui sont consacrées, ce numéro propose un repérage à la fois historique et sociologique du secteur et s’intéresse à l’évolution des objets, des publics et du monde professionnel qui les produit. For the past twenty years, observers and industry professionals have been noting the growing development of board games in Europe and elsewhere, which has resulted in an ever-increasing number of new titles being published each year. Though traditional board games (Checkers, Chess) have been thoroughly studied by the social sciences, and particularly by historians, little is known about contemporary board game production and practices. Bringing together various articles devoted to modern board games, this issue proposes a historical and sociological analysis of the sector and focuses on the evolution of the objects, the users and the professional world that produces them. Que sait-on des jeux de société « modernes » ' [Texte intégral] Vincent Berry What do we know about "modern" board games' « Qui veut jouer au Monopoly ' » Cultures et pratiques du jeu de société en France [Texte intégral] Vincent Berry et Samuel Coavoux “Who wants to play Monopoly'” The cultures and practices of boardgames in France « Bon, qui connaît la règle ' » Aspects communautaire et situé de la transmission orale des règles de jeu chez les joueurs passionnés [Texte intégral] Jean-Emmanuel Barbier “Now, who knows the rules'” Social and situational aspects of the oral transmission of the board games rules among passionate players Financement participatif et engagement des consommateur·rice·s dans l’essor du secteur du jeu de société : un « âge d’or » tiré par la demande ' [Texte intégral] Vinciane Zabban, Nicolas Piñeros et Timothé Roux Crowdfunfing and Consumer Commitment to the growth of the board gaming industry: A demand-driven "golden age"' Des jeux et des sociétés [Texte intégral] Gilles Brougère Games and societies Les jeux américains : une perspective historique [Texte intégral] Bruce Whitehill American Games: A historical perspective PubDate: 2021-03-06