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   ISSN (Print) 2171-9594
   Published by Universidad de Alcalá Homepage  [1 journal]
  • Editorial

    • Authors: Axel Howarth Goodbody
      Abstract: Editorial
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Green Computer and Video Games: An Introduction // Vídeo juegos y juegos
           de ordenador verdes: Una introducción

    • Authors: Alenda Chang, John Parham
      Pages: 1 - 17
      Abstract: Introduction for Green Computer and Video Games
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Digital Games about the Materiality of Digital Games // Juegos digitales
           sobre la materialidad de los juegos digitales

    • Authors: Josef Nguyen
      Pages: 18 - 38
      Abstract:       This article investigates the potential for digital games to advance environmentally responsible attitudes by attending to their own material conditions, since the production, consumption, and disposal of games and the platforms on which they run enact ecological harm. I examine how Tomorrow Corporation’s puzzle game Little Inferno (2012) and Molleindustria’s political mobile game Phone Story (2011) address their own participation in ecological harm through rendering visible the very games themselves being played as material commodities. In doing so, they acknowledge their own complicity as well as that of their players in existing processes of environmental degradation. Moreover, both games challenge conventional expectations of fun as harmless or inconsequential, since this environmental destruction results from digital entertainment. I argue that digital games advancing environmentally responsible attitudes must address the ecological devastation tied to their materiality as well as support players in accepting responsibility for and remedying the harm players enact. Consequently, digital games of environmental responsibility must also question the dominant mode of fun that drives ecological devastation by reminding us that we dwell in a world where we need to be responsible for the fun we choose to have. Resumen      Este artículo investiga el potencial de los juegos digitales para fomentar actitudes responsables hacia el medioambiente atendiendo a sus propias condiciones materiales, ya que la producción, el consumo, y el desecho de los juegos y de las plataformas en las que funcionan representan daño ecológico. Examino cómo el puzle Little Inferno (2012) de Tomorrow Corporation y el juego político para móvil Phone Story (2011) de Molleindustria abordan su propia participación en el daño ecológico haciendo visible el que los juegos en sí mismos sean productos materiales. Al hacerlo, reconocen su propia complicidad, así como la de los jugadores en los procesos de degradación medioambiental. Además, ambos juegos desafían las expectativas convencionales de la diversión como algo inofensivo e intrascendente, ya que esta destrucción medioambiental resulta del entretenimiento digital. Argumento que los juegos digitales que promueven actitudes responsables hacia el medioambiente deben abordar la devastación ecológica vinculada a su materialidad, así como animar a los jugadores a que acepten su responsabilidad y corrijan el daño que hacen. En consecuencia, los juegos digitales con responsabilidad medioambiental deben también cuestionar la forma dominante de diversión que conlleva devastación ecológica recordándonos que vivimos en un mundo en el que necesitamos ser responsables de la diversión que elegimos tener.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Within the Mainstream: An Ecocritical Framework for Digital Game History
           // Dentro del canon: Un marco ecocrítico para la historia del videojuego
           digital

    • Authors: Hans-Joachim Backe
      Pages: 39 - 55
      Abstract:       Ecocriticism of digital games has so far engaged with a rather small corpus of examples, predominantly from a prescriptive perspective and with a quite limited methodological toolkit. This essay systematizes and historicizes some of these commonly found limitations of past research and proposes methods for a more historically and generically diverse exploration of ecological thinking vis-à-vis digital games. The majority of discussions of games from an ecocritical perspective has applied concepts and frameworks borrowed from literature and film studies, thus privileging surface semiotics over game mechanics. More methodically aware studies have oriented themselves toward the popular framework of procedural rhetoric (Bogost 2007), resulting both in a selection bias towards serious games and an author-centric, intentionalist slant inherent in the approach. In general, the discussion revolves around a small number of games with apparent ecocritical potential, such as Myst (Cyan 1993) or Farmville (Zynga 2009), resulting in a selective, a-historic and therefore distorted discussion of ecology in the diverse medium of digital games. This essay discusses strategies for dealing with a larger corpus of digital games through a descriptive matrix for identifying and analyzing the ecological dimension of digital games. It proposes an extension of the ecocritical toolkit by including a more user-centered, ethics-based theoretical framework based on Sicart’s Ethics of Computer Games (2009). The gain of engaging with representation and simulation of the natural environment in mainstream computer game history will be demonstrated in an analysis of two paradigmatic games. In both Red Dead Redemption (Rockstar San Diego 2010) and Dishonored (Arkane Studios 2013), we encounter game design geared toward producing ludo-narrative dissonances which are highly inductive of critical engagement with the ecosphere. Resumen      La ecocrítica de los juegos digitales se ha centrado en un corpus de ejemplos muy pequeño. Asimismo, la ecocrítica se ha basado en un número muy limitado de métodos. La mayor parte de los debates sobre juegos han utilizado conceptos y teorías tomados de la teoría literaria y el análisis cinematográfico, haciendo prevalecer por tanto análisis semióticos superficiales sobre el estudio de las mecánicas de juego. Los estudios que aplican métodos de game studies suelen estar basados en la teoría de retórica de procesos (Bogost, 2007), lo que acarrea una selección de ejemplos sesgada hacia los serious games y los juegos de autor. En general, estos debates se centran en un número pequeño de juegos con potencial ecocrítico, como Myst (Cyan 1993) o Farmville (Zynga 2009), lo que deriva en una discusión selectiva y ahistórica de la ecología en un medio tan diverso como los juegos digitales. Este artículo presenta estategias para analizar un corpus de juegos mayor. Este artículo propone una matriz descriptiva para identificar y analizar la dimensión ecológica de los juegos digitales. Metodológicamente, este artículo opera con una extensión de la teoría ecocrítica que incluye un marco teórico centrado en el usuario y basado en The Ethics of Computer Games (Sicart, 2009). Los beneficios de centrarse en la representación y simulación del medio natural en el canon de los juegos digitales serán demostrados a través del análisis de dos juegos paradigmáticos. Tanto Red Dead Redemption (Rockstar San Diego 2010) como Dishonored (Arkane Studios 2013) producen disonancias ludo-narrativas que promueven una relación crítica con la ecoesfera.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Videogames as Cultural Ecology: Flower and Shadow of the Colossus //
           Videojuegos como ecología cultural: Flower y Shadow of the Colossus

    • Authors: Alexander Lehner
      Pages: 56 - 71
      Abstract:       In this paper I discuss videogames as a form of cultural ecology using the examples of Flower (2013) and Shadow of the Colossus (2011). I outline the five basic hypotheses of Farca’s Emancipated Player (2016) as a dialectic meaning-production between player and implied player and connect it to Zapf’s notions about, literature as a cultural ecology and his triadic model of regenerative discourses. Addressing similarities in function and differences in the mediality of literature and videogames and considering recent studies in game-theory and ecocriticsm, I will demonstrate that emancipated play of aesthetically complex videogames can be considered a condition for videogames to work as a form of cultural ecology and thus also serve the function of regenerative force in a cultural context. The following analyses consider especially the use of unnatural anti-conventions as a self-reflexive technique for reflection about videogames themselves, but also trigger reflections about the empirical reality. The games offer perspectives creating blanks for the player to be filled with her imagination and consequently unfold arguments about the aesthetic condition and conventions of videogames as a mirror of an especially capitalist society without regard for the environment or the non-human. It becomes clear, that representation or procedural rhetoric alone cannot be sufficient to describe the aesthetic effect of the videogame as a Gesamtkunstwerk. They can only function as cultural ecology, if we consider them as multimedia artworks offering a degree of openness for the imaginative power of the player. To play videogames is not either to observe or to inhabit, it is the amalgamation of both which enables their creative force to influence the discourse as cultural ecology. Resumen      Este artículo trata los videojuegos como una forma de ecología cultural, usando los ejemplos Flower (2013) y Shadow of the Colossus (2011). Para apoyar esta tesis, hago uso del "Emancipated Player" (jugador emancipado) de Farca, un tipo de jugador receptivo de las artes figurativas y como forma de produccion dialéctica del significado entre un jugador real de este tipo y el jugador implícito (el diseño del juego). Conectaré esta teoria con el concepto de Zapf sobre la literatura como ecología cultural. Abordando las semejanzas en la función y las diferencias en la medialidad de la literatura y los videojuegos, y considerando los estudios recientes sobre teoría de juego y ecocrítica, demostraré que el juego emancipado de videojuegos estéticamente complicados puede ser considerado como condición para que los videojuegos funcionen como una forma de ecología cultural y, por lo tanto, como una fuerza regenerativa en un gran contexto cultural como la literatura. Los análisis ejemplares consideran especialmente la aplicación de anti-convenciones poco naturales como técnica auto-reflexiva para reflexionar sobre los videojuegos, que están relacionados con la realidad empirica. Los juegos ofrecen perspectivas creando espacios en blanco para que el jugador los llene con su propia imaginación, creando así argumento sobre la condición estética y las convenciones de los videojuegos como espejo de la sociedad neoliberal sin consideración del medio ambiente ni del no-humano. Se comprobará que la representación ni la retórica procedural pueden por sí solar ser suficiente para describir el efecto estético del videojuego como una Gesamtkunstwerk (una forma artística universal). Solamente funcionarán como ecología cultural si los consideramos formas de arte multimedia que ofrezcan un grado de apertura para la fuerza imaginativa del jugador. Jugar videojuegos no es ni observar ni habitar, sino una amalgama de ambos que permita que su fuerza creativa influya en el discurso como ecología cultural.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Ecomods: An Ecocritical Approach to Game Modification // Ecomods: Una
           aproximación ecocrítica a la modificación de los videojuegos

    • Authors: Kyle Matthew Bohunicky
      Pages: 72 - 87
      Abstract:       As systems that model complex relationships, digital games encourage players to enact Morton's "ecological thought" through the actions players perform within the game world. Yet these representations, as Alenda Chang (2011) has noted, "commit at least one if not all of the following missteps in their realization of in-game environments: relegating environment to background scenery, relying on stereotyped landscapes, and predicating player success on extraction and use of natural resources" (58). In other words, the flora and fauna players find are often reduced to non-interactive set pieces, thereby stripping actions of the ecological and environmental impact they could have. Despite these problems, ecocritical approaches to digital games have sought to re-assert the significance of connections between game ecologies and their environmental representations by tracing cultural associations (Bianchi, Barton), and by investigating problems with materiality and waste (Apperley and Jayemanne). This essay builds on these approaches by considering “modding,” short for “modifications,” as an area for ecocritical intervention in the flattening of games' environmental representations. Specifically, this essay examines the thriving environmental modding communities around Bethesda Softworks’ The Elder Scrolls V: Skyrim. Although some of the mods released for Skyrim emphasize visual enhancements, others re-connect players to the game’s ecology and environment in meaningful ways. Resumen      Como los sistemas que modelan las relaciones complejas, los juegos digitales animan a los jugadores a restablecer el “pensamiento ecológico” de Morton por medio de las acciones que los jugadores llevan a cabo dentro del mundo del juego. Pero estas representaciones, como Alenda Chang (2011) comenta, “cometen al menos uno de los errores en sus realizaciones de los entornos dentro del juego: relegando al medio ambiente al escenario del fondo, dependiendo de paisajes estereotipados, y afirmando el éxito del jugador en la extracción y uso de recursos naturales” (58). En otras palabras, la flora y fauna que se encuentran los jugadores a menudo quedan reducidas a piezas establecidas no-interactivas, de esta forma desmontando de las acciones el impacto ecológico y medioambiental que podrían tener. A pesar de estos problemas, el enfoque ecocrítico a los juegos digitales ha buscado reafirmar la importancia de las conexiones entre las ecologías del juego y sus representaciones medioambientales trazando asociaciones culturales (Bianchi, Varton); e investigando los problemas sobre materialidad y basura (Apperley and Jayemanne). Este ensayo surge de estos enfoques considerando el “modding”, abreviatura de “modificaciones”, como una zona para intervención ecocrítica en la simplificación de las representaciones medioambientales de los juegos.  En concreto, este ensayo examina las florecientes comunidades de modding medioambientales en torno a The Elder Scrolls V: Skyrim de Bethesda Softworks. Aunque algunos de los mods lanzados enfatizan las mejoras visuales, otros reconectan a los jugadores con la ecología y medioambiente del juego de formas significativas.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Environmental Game Design as Activism // El diseño del juego
           medioambiental como activismo

    • Authors: Lauren Woolbright
      Pages: 88 - 102
      Abstract:       The disconnect between climate activists and their skeptical audience is a multipart communication challenge of representing the unrepresentable. Even if we accept climate change as reality, enormous barriers stand between humans and effective action, the first being a crisis of imagination: climate change is too big for representation, scholars such as Morton (2013) and Marshall (2014) have argued. This paper examines games that have taken climate-related themes into account and analyzes them in search of resonant design elements that might work to communicate about climate change. Focusing particularly on two independent games that stand out as climate change fiction (cli-fi), Little Inferno and The Flame in the Flood, this paper highlights the narrative and representational capabilities of digital games to facilitate engaging, educational, emotional environmental experiences. Rather than focusing on doomsday, as cli-fi tends to do, there may be more effective ways to explore climate change solutions. Some of the video game design principles that could be manipulated to this end include: nonhuman avatars; dynamic game environments that impact player-characters; mechanics that reflect climate change characteristics; and reliance on player ethics. If game design can persuasively communicate about climate change and encourage players to innovate solutions, games may have the potential to turn play into activism.
      Resumen      La desconexión entre los activistas climáticos y su audiencia escéptica es un reto multiparte de comunicación para representar lo irrepresentable. Incluso si aceptamos el cambio climático como una realidad, existen enormes barreras entre los humanos y la acción efectiva: la primera es una crisis de la imaginación ya que el cambio climático es demasiado grande para su representación, tal y como argumentan académicos como Morton (2013) y Marshall (2014). Este ensayo analiza juegos que han tenido en cuenta temas relacionados con el clima y los analiza en búsqueda de elementos de diseño resonantes que pudieran funcionar a la hora de comunicar sobre el cambio climático. Centrándose en particular en dos juegos independientes que destacan como ficción de cambio climático (cli-fi), Little Inferno y The Flame in the Flood, este trabajo recalca las capacidades narrativas y representacionales de los juegos digitales a la hora de facilitar experiencias cautivadoras, educativas, emotivas y medioambientales. En vez de centrarse en el día del juicio, como tiende a hacer la cli-fi, pueden existir formas más efectivas de explorar soluciones al cambio climático. Algunos de los principios del diseño de videojuegos que pueden manipularse para este fin incluyen: avatares no-humanos; entornos de juegp dinámicos que impactan en los personajes-jugadores; mecánicas que reflejan las características del cambio climático; y la dependencia en la ética del jugador. Si el diseño de juegos puede comunicar persuasivamente sobre el cambio climático y animar a los jugadores a innovar en cuanto a soluciones, los juegos pueden tener el potencial de convertir el juego en activismo.     
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Resources, Scenarios, Agency: Environmental Computer Games // Recursos,
           escenarios, agencia: Juegos de ordenador sobre el medio ambiente

    • Authors: Bradon Tam Lynn Smith
      Pages: 103 - 120
      Abstract:       In this paper I argue that computer games have the potential to offer spaces for ecological reflection, critique, and engagement. However, in many computer games, elements of the games’ procedural rhetoric limit this potential. In his account of American foundation narratives, environmental historian David Nye notes that the ‘second-creation’ narratives that he identifies “retain widespread attention [...] children play computer games such as SimCity, which invite them to create new communities from scratch in an empty virtual landscape…a malleable, empty space implicitly organized by a grid” (Nye 288). I begin by showing how grid-based resource management games encode a set of narratives in which nature is the location of resources to be extracted and used. I then examine the climate change game Fate of the World (2011), drawing it into comparison with game-like online policy tools such as the UK Department for Energy and Climate Change’s 2050 Calculator, and models such as the environmental scenario generation tool Foreseer. I argue that while both may be narrowly successful in generating engagement with climate change and resource issues, in other ways their effect may be disempowering: firstly, they emphasise the scale and complexity of environmental problems; secondly, the prioritise technocratic top-down policy responses at the expense of changes on the level of individual behaviour. This paper then turns to examples of digital games and playing strategies that offer more plural and open-ended engagement with environmental concerns. The on/off-line game World Without Oil (2007) encouraged players to respond to a fictional oil crisis, generating sustained and solution-focussed engagement. Examples of ‘expansive play’ also reveal ecocritical playing strategies in the sandbox-game Minecraft, a game which may initially seem to take the logic of resource extraction to its extreme. Finally, I look at David O'Reilly’s off-beat game-animation Mountain (2014), which in its unflinching mountain removes the agency of the player, and mocks the ‘nature as resource’ model of the games previously discussed. Instead Mountain invites an ontological reconsideration of the player’s relationship with the non-human. Resumen      En este ensayo argumento que los juegos de ordenador tienen el potencial de ofreces espacios para la reflexión, la crítica y el compromiso ecológicos. Sin embargo, en muchos juegos de ordenador, los elementos de la retórica procedimental de los juegos limitan este potencial. En su recuento de las narrativas fundacionales americanas, el historiador medioambiental David Nye destaca que las narrativas de ‘segunda creación’ que él identifica “conservan una atención generalizada […] los niños juegan con el ordenador a juegos como SimCity, que les invita a crear nuevas comunidades desde cero en un paisaje virtual vacío, un espacio vacío maleable e implícitamente organizado por una cuadrícula” (Nye 288). Comienzo mostrando como los juegos de gestión de recursos basados en cuadrículas codifican un conjunto de narrativas en la naturaleza es la ubicación de la que se extraen y en la que se usan los recursos. Después examino el juego sobre el cambio climático Fate of the World (2011), comparándolo con herramientas de política online como la del Departamento de Energía y Cambio Climático de Reino Unido, 2050 Calculator; y modelos como la herramienta de generación de escenarios medioambientales Foreseer. Argumento que mientras que ambos pueden ser poco exitosos a la hora de generar compromiso con el cambio climático y con temas de recursos, por otra parte, su efecto puede ser desalentador: primero, enfatizan la escala y la complejidad de los problemas medioambientales; segundo, priorizan respuestas políticas tecnócratas verticales a expensas de cambios en el nivel del comportamiento individual. Este ensayo luego recurre a ejemplos de juegos digitales y a estrategias de juego que ofrecen un compromiso más plural y más abierto de mente con respecto a las preocupaciones medioambientales. El juego con/sin conexión World Without Oil (2007) animaba a los jugadores a responder a una crisis petrolífera ficticia, generando un compromiso sostenido y centrado en soluciones. El juego de animación poco convencional de David O’Reilly Mountain (2014), que en su inquebrantable montaña elimina la agencialidad del jugador y parodia el modelo de juegos ‘naturaleza como recurso’, incita a una reconsideración ontológica de la relación del jugador con lo no-humano. Finalmente, se examinan ejemplos de modificación y ‘juego expansivo’ para revelar estrategias de juego ecocrítico sorprendentes en el juego de mundo abierto Minecraft, un juego que en principio parece llevar la lógica de la extracción de recursos al extremo.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Ecocritical Engagement in a Pixelated World // El compromiso ecocrítico
           en un mundo pixelado

    • Authors: Adena Rivera-Dundas
      Pages: 121 - 135
      Abstract:       How does one talk about materiality or embodiment when the “body” and the “environment” in question are forever separated by a screen' Through close readings of Proteus (Twisted Tree, 2013) and Islands: Non-Places (Ice Water Games, 2016), this essay argues that certain video games articulate empathetic relationships between player and world, because of—rather than despite—the video game’s position as a virtual realm. Because these two games limit player interaction and manipulate experiences of time, Proteus and Islands: Non-Places force the player to critically inhabit her position in the world and to question her expectations of dominance and control typically experienced in video games. Applications of material ecocriticism drive the readings of these video games. Specifically, by considering theories of time—both Anna Tsing’s pace of walking and Rob Nixon’s slow time of environmental disaster—together with Jane Bennett’s concept of vibrant matter and Serenella Iovino and Serpil Oppermann’s definition of material ecocriticism, this essay argues that the worlds of Proteus and Islands: Non-Places demand an environmental attention from the player. These two games reject the human desire to touch, cultivate, and master the environment, offering, instead, a digital assemblage that includes the corporeal player and the virtual world. Proteus and Islands: Non-Places, human-made constructions designed for human consumption, drive an investment in the vibrancy of the world—both within the game and without. Resumen
            ¿Cómo se puede hablar de la materialidad o la personificación cuando el “cuerpo” y el “ambiente” de los cuales hablamos están siempre separados por una pantalla' Mediante un análisis cuidadoso de Proteus (Twisted Tree, 2013) y Islands: Non-Places (Ice Water Games, 2016), este trabajo argumenta que algunos videojuegos fomentan la relación empática entre el jugador y el mundo a causa de—y no a pesar de—la existencia del videojuego como un mundo virtual. Como estos dos juegos limitan la interacción del jugador y manipulan la experiencia del tiempo, Proteus y Islands: Non-Places obligan al jugador a reflexionar sobre la posición que ocupa en el mundo y a cuestionar las expectativas de dominio y control que típicamente se hacen realidad en los videojuegos. El uso de la ecocrítica material impulsa el análisis de estos videojuegos. Concretamente, al considerar algunas teorías del tiempo—como la idea del “paso de la caminata” de Anna Tsing y la noción de la “violencia lenta” de Rob Nixon—junto al concepto de la materia vibrante de Jane Bennett y la definición de la ecocrítica material propuesta por Serenella Iovino y Serpil Oppermann, este trabajo sostiene que los mundos de Proteus y Islands: Non-Places exigen que el jugador considere el medio ambiente. Estos dos juegos rechazan el deseo humano de tocar, cultivar y dominar el ambiente; más bien ofrecen un montaje que incluye al jugador físico y el mundo virtual. Proteus y Islands: Non-Places, que son construcciones hechas por el ser humano para ser vividas por el ser humano, impulsan una apuesta por la vitalidad del mundo—tanto dentro como fuera del juego.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Inklings and Tentacled Things: Grasping at Kinship through Video Games //
           Inklings y cosas con tentáculos: Aferrarse al parentesco a través de
           videojuegos

    • Authors: Melissa Bianchi
      Pages: 136 - 150
      Abstract:       Connecting Haraway’s recent observations about “making kin” to video games, this essay examines how particular elements of the medium might cultivate nuanced considerations for multispecies relations. To fully grasp how video games broadly redefine relations between human and nonhuman animals, we must consider the role of game aesthetics and play mechanics in players’ experience of becoming-with. These elements of games fundamentally shape players’ engagements with the medium and are inextricably linked to their storytelling and production. Moreover, game aesthetics and play mechanics (in conjunction with storytelling) demand that players take specific actions and inhabit distinct roles during play, enabling players to not only think alternative kinships, but also enact making them. To demonstrate these points, I examine the aesthetics and gameplay of two tentacular video games, analyzing how they offer rhetorical models for productively thinking about humans’ relations to nonhuman species. I primarily focus on games that heavily feature cephalopod creatures because this specific animal class is often viewed as a rich site for phenomenological and ontological investigations (including in Haraway’s work). Thus, my research attends to specific video games and their tentacled characters to determine how they challenge players to entertain and enact alternative ontologies and human-animal relationships through play. Resumen      Conectando las observaciones recientes de Haraway sobre "hacer parentesco" con los videojuegos, este ensayo examina cómo elementos particulares del medio pueden cultivar consideraciones matizadas para las relaciones multiespecies. Para comprender plenamente cómo los videojuegos redefinen ampliamente las relaciones entre los animales humanos y los animales no humanos, debemos considerar el papel de la estética del juego y la mecánica del juego en la experiencia de convertirse en jugador. Estos elementos de juegos fundamentalmente conforman los compromisos de los jugadores con el medio y están inextricablemente ligados a su narración y producción. Además, la estética del juego y la mecánica del juego (junto con la narración) exigen que los jugadores tomen acciones específicas y ocupen roles distintos durante el juego, permitiendo a los jugadores no sólo pensar en parentescos alternativao, sino también promulgarlos. Para demostrar estos puntos, examino la estética y la jugabilidad de dos videojuegos tentaculares, analizando cómo ofrecen modelos retóricos para pensar productivamente sobre las relaciones de los humanos con las especies no humanas. Me centro primordialmente en los juegos que caracterizan fuertemente a las criaturas cefalópodas, ya que esta clase específica de animales se ve a menudo como un sitio rico para investigaciones fenomenológicas y ontológicas (incluso en el trabajo de Haraway). Así, mi investigación atiende a videojuegos específicos y sus personajes con tentáculos para determinar cómo desafían a los jugadores a entretener y promulgar ontologías alternativas y relaciones entre humanos y animales a través del juego.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Corpi di scarto: la vita in discarica narrata da Elisabetta Bucciarelli //
           Corpi di scarto: Life in a Landfill Narrated by Elisabetta Bucciarelli //
           Corpi di scarto: La vida en un vertedero narrada por Elisabetta
           Bucciarelli

    • Authors: Anna Chiafele
      Pages: 151 - 174
      Abstract: Riassunto      In questo articolo si offre una lettura ecocritica di Corpi di scarto, romanzo noir della scrittrice italiana Elisabetta Bucciarelli. Bucciarelli descrive la vita all’interno di una discarica italiana in cui vengono scaricate illegalmente alcune sostanze nocive provenienti da un ospedale limitrofo. Partendo da alcuni principi cardine dell’ecocritica materiale, si dimostrerà che lo scarto è dotato di forza agente e, per questo, interagisce con l’ambiente e con tutti gli esseri, umani e non. In questo romanzo, Bucciarelli si spinge oltre l’immaginario catastrofico alimentato dal discorso tossico. Nonostante le conseguenze nefaste del traffico illecito di rifiuti, Bucciarelli riesce a evidenziare la capacità dei rifiuti di cooperare con gli abitanti della discarica. Con Corpi di scarto, Bucciarelli ha scritto un noir coinvolgente che illustra l’illusione dell’essere umano di poter dominare l’ambiente e la materia attraverso diversi tipi di barriere. Invece di storie del disincanto, Bucciarelli ci propone una storia di compassione che nasce osservando i nostri rifiuti quotidiani. A volte, sono proprio i membri ridondanti della società, abitanti della discarica, ad essere in grado di trasformare e riabilitare la spazzatura.        In this article, I offer an ecocritical reading of Corpi di scarto, a noir novel written by the Italian writer Elisabetta Bucciarelli. Bucciarelli describes the life within an Italian landfill in which some illegal and toxic substances from a nearby hospital are dumped. Starting from some fundamental principles of material ecocriticism, I illustrate how trash is endowed with its own agency and, therefore, is interactive with the environment and with both human and non-human beings. In this novel, Bucciarelli goes beyond the catastrophic imagination fostered by the toxic discourse. Despite the nefarious consequences of illegal trafficking of trash, Bucciarelli succeeds in underlining the ability of trash to cooperate with the inhabitants of the landfill. With Corpi di Scarto, Bucciarelli wrote a captivating noir that illustrates the illusion human beings have of being able to dominate their environment through different kind of barriers. Instead of stories of disenchantment, Bucciarelli offers a story of compassion, which comes from observing our daily trash. Sometimes, it is those members of society seemingly the most redundant, the inhabitants of the landfill, who are able to transform and rehabilitate trash. Resumen     En este artículo se plantea una lectura ecocrítica de Corpi di scarto, una novela negra escrita por la italiana Elisabetta Bucciarelli. En ella, Bucciarelli describe el entorno de un vertedero italiano en el que se desechan sustancias y productos ilegales provenientes de un hospital cercano. Partiendo de los principios fundamentales de la ecocrítica, se demostrará cómo los residuos interactúan con el medio ambiente y, por ende, con todos los seres que en él habitan. Bucciarelli navega por la imaginación catastrófica conducida a través de un discurso tóxico. A pesar de las consecuencias negativas del tráfico ilegal de residuos, la autora es capaz de resaltar la capacidad que tienen las sustancias residuales para cooperar con los habitantes del vertedero. En Corpi di scarto, Bucciarelli ilustra la ilusión del ser humano de dominar su entorno a través de diversas barreras. En lugar de narrar una historia de desengaño, la italiana recrea un relato de compasión que nace de la observación de nuestros residuos cotidianos. En ocasiones, los propios miembros redundantes de la sociedad, habitantes del vertedero, son aquellos capaces de transformar y rehabilitar los residuos.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Plotting Against Oil in American and Canadian Non-fiction // Conspirando
           contra el petróleo en la no-ficción americana y canadiense

    • Authors: Marta Wójcik-Czerwińska
      Pages: 175 - 188
      Abstract:       Stephanie LeMenager, literature professor and author of Living Oil: Petroleum Culture in the American Century (2014), opens her study of America’s relationship with the resource by asserting that reports of its death have been exaggerated. Oil not only drive American modernity, but also inspire writers to explore it, in both fiction and non-fiction. While “petrofiction,” fiction with oil at its core, has received critical attention, certain new developments in non-fictional writing centred on petroleum call for more consideration. This article, therefore, probes representations of oil in contemporary American and Canadian non-fiction. It analyses William L. Fox’s essay “A Pipeline Runs through It” (2011), which is based on a trip along the Trans-Alaska Pipeline, and Andrew Nikiforuk’s article “Canadian Democracy: Death by Pipeline” (2012), which discusses the impact of the proposed Northern Gateway Pipeline from Alberta to British Columbia. Adopting an ecocritical perspective, the article puts to the test LeMenager’s thesis that journalists are “expert plotters against oil” and “conservationists.” To this aim, it analyses the specific means by which the two journalists expose the presence of oil, and highlight its micro and macro implications, from its impact on the landscape and the lives of people whose livelihoods and cultures have been shaped by the natural world, to that on democracy and our minds. 
      Resumen      Stephanie LeMenager, profesora de literatura y autora de Living Oil: Petroleum Culture in the American Century (2014), abre su estudio sobre la relación de los Estados Unidos con el petróleo como recurso natural, mediante la afirmación de que los informes de su muerte han sido exagerados. El petróleo no sólo impulsa la modernidad americana sino también inspira a los escritores para explorarlo tanto en la ficción como en la no-ficción. Mientras que la “petroficción,” ficción centrada en el petróleo, ha sido objeto de atención crítica, algunos nuevos desarrollos en la escritura de no-ficción centrada en el petróleo causan mayor interés. Este artículo trata de representar al petróleo en la no-ficción contemporánea americana y canadiense. Analiza el ensayo de William L. Fox “A Pipeline Runs through It” (2011), basado en un viaje a lo largo del sistema de oleoducto Trans-Alaska, y el artículo de Andrew Nikiforuk “Canadian Democracy: Death by Pipeline” (2012), discutiendo el impacto de la propuesta del oleoducto del Norte desde Alberta hasta la Columbia Británica. Adoptando una perspectiva ecocrítica, el artículo pone a prueba las tesis de LeMenager de que los periodistas como “expertos conspiradores contra el petróleo” y “conservacionistas”. Para ello, analiza los medios específicos por los cuales los dos periodistas exponen la presencia de petróleo y destacan sus macro y micro implicaciones, desde su impacto en el paisaje y en las vidas de las personas cuyos medios de vida y culturas han sido moldeadas por el mundo natural, hasta su impacto en la democracia y en nuestras mentes.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Editorial

    • Authors: Serenella Iovino
      Pages: 189 - 192
      Abstract: Editorial for the Creative Writing and Arts section.

      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Gardens of the Anthropocene // Jardines del Antropoceno

    • Authors: Tamiko Thiel
      Pages: 193 - 197
      Abstract:       Augmented Reality Installation in public space by Tamiko Thiel, 2016 – 2017: http://tamikothiel.com/gota/. Originally commissioned for the Seattle Art Museum Olympic Sculpture Park in summer 2016. The augmented reality (AR) installation Gardens of the Anthropocene posits a science fiction future in which native aquatic and terrestrial plants have mutated to cope with the increasing unpredictable and erratic climate swings. The plants in the installation are all derived from actual native plants in and around the Olympic Sculpture Park that are tolerant respectively to drought on land or to warming sea waters, and are therefore expected to adapt to the increasing temperatures to come. Beyond this actual scientific basis, however, the artwork takes artistic license to imagine a surreal, dystopian scenario in which plants are "mutating" to breach natural boundaries: from photosynthesis of visible light to feeding off of mobile devices' electromagnetic radiation, from extracting nutrients from soil to feeding off man-made structures, and to transgressing boundaries between underwater and dry land, between reactive flora and active fauna. Gardens of the Anthropocene has been eradicated in Seattle, but as the plants are native also to the San Francisco Bay Area, they have relocated to the Stanford University campus, between Memorial Auditorium and Hoover Tower, around the Hoover Fountain. Also, installations of red algae have been discovered on the East Coast of the USA, in Brooklyn, NY and Salem, MA.  Resumen        Instalación de Realidad Aumentada en espacio público por Tamiko Thiel, 2016 – 2017: http://tamikothiel.com/gota/. Encargado originalmente para el Parque de Escultura Olímpica del Museo de Arte de Seattle en el verano de 2016. La instalación de realidad aumentada (RA) Jardines del Antropoceno plantea un futuro de ciencia ficción en el que las plantas acuáticas y terrestres nativas han mutado para lidia con los cambios climáticos cada vez más impredecibles. Todas las plantas de la instalación provienen de plantas nativas reales del Parque de Escultura Olímpica y sus alrededores, que son tolerantes a la sequía en tierra o a las aguas marinas cada vez más cálidas, y que por lo tanto se espera que se adapten a las temperaturas en aumento que están por venir. Sin embargo, más allá de esta base científica real, la obra artística se toma la licencia de imaginar un escenario surrealista y distópico en el que las plantas “mutan” para romper barreras naturales: desde la fotosíntesis de la luz visible hasta nutrirse de la radiación electromagnética de dispositivos móviles, desde extraer nutrientes del suelo hasta alimentar estructuras hechas por el hombre, y hasta transgredir fronteras entre el agua y la tierra seca, entre flora radiactiva y fauna activa. Jardines del Antropoceno ha desaparecido de Seattle, pero como las plantas también son nativas de la zona de la bahía de San Francisco, han sido recolocadas en el campus de la Universidad de Stanford, entre el Memorial Auditorium y la Torre Hoover, alrededor de la Fuente Hoover. Además, se han descubierto instalaciones de algas rojas en la Costa Este de EEUU, en Brooklyn, NY y Salem, MA.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Quick Response Journey // Viaje de respuesta rápida

    • Authors: Pia Alejandra Galvez Lindegaard
      Pages: 198 - 202
      Abstract:       The Quick Response Journey installation is inspired by the QR code (a matrix to store and encode high volumes of data) that is becoming more and more familiar to all of us due to the increasing use of portable electronics. A QR code contains information with fast readability, it is a digital symbol of our times. Digitalised. Virtualised. Dematerialised. But on the other hand, our adaptation as humans is not as fast as technology is. Nowadays we are devoted to the technology, apparently it is important for us. We have faith in tech. This QR code is materialised to go in and experience a metaphorical journey, an ultra-fast pilgrimage trying to balance our primitive and technological needs. We start the journey entering from the carbon society. While we walk through the green corridor we absorb all the condensed amount of data of living nature. The same QR code is in the centre inside an illuminated box from the bottom full of sprouts, symbols of nature and inspiration to reverse the destruction of the earth going towards a post-carbon society. Resumen      La instalación de Viaje de respuesta rápida está inspirada en el código QR (una matriz para almacenar y codificar gran cantidad de datos), que se está volviendo cada vez más conocido para todos debido a su uso en aumento en sistemas electrónicos portátiles. Un ´código QR contiene información de rápida legibilidad, es un símbolo digital de nuestra época. Digitalizado. Virtualizado. Desmaterializado. Pero por otro lado, nuestra adaptación como humanos no es tan rápida como la tecnología. Hoy en día estamos dedicados a la tecnología, aparentemente es importante para nosotros. Tenemos fe en ella. Este código QR se materializa para ir en un viaje metafórico y para experimentarlo, un peregrinaje ultra rápido que intenta equilibrar nuestras necesidades primitivas y tecnológicas. Empezamos el viaje entrando desde la sociedad de carbono. Mientras caminamos por el pasillo verde absorbemos todas las cantidades de datos condensadas de la naturaleza viva. El mismo código QR está en el centro de una caja iluminada desde abajo, llena de brotes, símbolos de la naturaleza e inspiración para revertir la destrucción de la tierra yendo hacia una sociedad post-carbono.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Waiting for R2D2 // Esperando a R2D2

    • Authors: Anthony Francis Lioi
      Pages: 203 - 206
      Abstract:       This is a personal essay in which I reflect on the possibility of benevolent artificial intelligence using the figure of R2D2 from Star Wars. Resumen      Este es un ensayo personal en el que reflexiono sobre la posibilidad de la inteligencia artificial benévola usando la figura de R2D2 de Star Wars.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • moonbow o color is a code // arcoíris lunar o color es un
           código

    • Authors: Luis Correa-Diaz
      Pages: 207 - 208
      Abstract:       A poem entitled "moonbow o color is a code." Resumen      Poema titulado "moonbow o color is a code".
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Dos ecopoemas homoeróticos y otras voces // Two homoerotic
           ecopoems and other voices

    • Authors: Ronald Campos López
      Pages: 209 - 216
      Abstract: Resumen      Por un lado, “Cósmica habitación” y “Velar tu desnudez” pertenecen al poemario inédito Depravación de la luz, el cual buscan abrir de nuevo el espacio de enunciación de la voz homoerótica en la poesía costarricense. Para ello, se apoya no solo en la herencia cultural de las místicas hispano-musulmana, hispano-judía, indoamericana e hispano-cristiana y otras perspectivas filosóficas y estéticas, sino también en una consciencia ecológica, con el fin de configurar un mundo íntimo e interconectado donde las metáforas conducen lo erótico desde una corporalidad dinámica y reflexiva plena hasta las vivencias cotidianas y cósmicas de lo sagrado. De ahí que la cósmica habitación, esa suprarrealidad habitada por estos dos varones amantes, se convierta poema a poema en un espacio vivido de luminosa resistencia, en un espacio transparente, desde donde se lucha simbólica y performativamente contra la injuria ejercida sobre los sujetos gays en el ámbito nacional y mundial. Por otra parte, los poemas I, II y III son muestras de un proyecto poético también inédito en el que se pretende, siguiendo a Roberto Fonrs-Broggi, dar voz a “grietas”: a esas materias vivas no humanas, consideradas tradicionalmente inertes; grietas que, en todo caso, se encuentran interconectadas, por ejemplo: el escarabajo, la calima sahariana o el cedro.
             On one hand, “Cosmic room” and “Veil your nudity” belong to Depravity of the Light. This unpublished poetry-book seeks to open again the space of enunciation of homoerotic voice in Costa Rican poetry. For that purpose, it is based not only on cultural heritage of Hispanic-Muslim, Hispanic-Jewish, Indo-American and Hispanic-Christian mystiques and another philosophical and aesthetic perspective, but also on an ecological awareness. According to these, an intimate and interconnected world, where metaphors lead the eroticism from a dynamical and reflexive full corporeality to the daily and cosmic experiences of the sacred. Thus, the cosmic room, this supra-reality dwelled by these two lover men, is poem by poem turned into a space of life, of luminous resistance, where they symbolical and performatively fight against homophobic injury nationally and worldwide. On the other hand, the I, II and III poems are samples of an unpublished poetic project, which pretends, according to Roberto Forns-Broggi, gives a voice to “cracks”: those living no human material, traditionally considered as inert; “cracks” that, in any case, are interconnected, for example: the beetle, the Saharan haze or the cedar.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Precautionary Readings // Lecturas cautelares

    • Authors: Karsten Levihn-Kutzler
      Pages: 217 - 221
      Abstract:       Review essay of Sylvia Mayer and Alexa Weik von Mossner's The Anticipation of Catastrophe: Environmental Risk in North American Literature and Culture and Molly Wallace's Risk Criticism: Precautionary Reading in an Age of Environmental Uncertainty. Resumen      Ensayo reseña de The Anticipation of Catastrophe: Environmental Risk in North American Literature and Culture de Sylvia Mayer y Alexa Weik von Mossner, y de Risk Criticism: Precautionary Reading in an Age of Environmental Uncertainty de Molly Wallace.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Book Review of Dancing with Disaster: Environmental Histories, Narratives,
           and Ethics for Perilous Times // Reseña de Dancing with Disaster:
           Environmental Histories, Narratives, and Ethics for Perilous Times

    • Authors: Veronica Fibisan
      Pages: 222 - 225
      Abstract:       Book review of Kate Rigby's Dancing with Disaster: Environmental Histories, Narratives, and Ethics for Perilous Times.
      Resumen
            Reseña de Dancing with Disaster: Environmental Histories, Narratives, and Ethics for Perilous Times de Kate Rigby.

      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Book Review of Ecocriticism and Geocriticism: Overlapping Territories in
           Environmental and Spatial Literary Studies // Reseña de Ecocriticism and
           Geocriticism: Overlapping Territories in Environmental and Spatial
           Literary Studies

    • Authors: Lenka Filipova
      Pages: 226 - 230
      Abstract:       Book review of Ecocriticism and Geocriticism: Overlapping Territories in Environmental and Spatial Literary Studies. Resumen      Reseña de Ecocriticism and Geocriticism: Overlapping Territories in Environmental and Spatial Literary Studies.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Book Review of Ecocriticism and Italy // Reseña de Ecocriticism and Italy
           de Serenella Iovino

    • Authors: Abele Longo
      Pages: 231 - 233
      Abstract:       Book review of Serenella Iovino's Ecocriticism and Italy.
      Resumen      Reseña de Ecocriticism and Italy de Serenella Iovino

      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Book Review of Terraforming: Ecopolitical Transformations and
           Environmentalism in Science Fiction // Reseña de Terraforming:
           Ecopolitical Transformations and Environmentalism in Science Fiction

    • Authors: Connor M Pitetti
      Pages: 234 - 236
      Abstract:       Book review of Chris Pak's Terraforming: Ecopolitical Transformations and Environmentalism in Science Fiction.

      Resumen      Reseña de  Terraforming: Ecopolitical Transformations and Environmentalism in Science Fiction de Chris Pak.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Book Review of Umwelt-engagierte Literatur aus Island und Norwegen: Ein
           interdisziplinärer Beitrag zu den environmental humanities // Reseña de
           Umwelt-engagierte Literatur aus Island und Norwegen: Ein
           interdisziplinärer Beitrag zu den environmental humanities

    • Authors: Heather Isabella Sullivan
      Pages: 237 - 240
      Abstract:       Book review of Reinhard Hennig's Umwelt-engagierte Literatur aus Island und Norwegen: Ein interdisziplinärer Beitrag zu den environmental humanities.
      Resumen      Reseña de Umwelt-engagierte Literatur aus Island und Norwegen: Ein interdisziplinärer Beitrag zu den environmental humanities de Reinhard Hennig.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Credits 8.2 // Créditos 8.2

    • Authors: Irene Sanz Alonso
      Pages: 241 - 245
      Abstract: Credits.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
  • Whole Issue

    • Authors: Diana Villanueva-Romero
      First page: 245
      Abstract: Whole Issue.
      PubDate: 2017-10-31
      Issue No: Vol. 8, No. 2 (2017)
       
 
 
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